Mudelite teisendamine skyrimist unustusse. Modifikatsioonid ja pistikprogrammid

Mudelite teisendamine skyrimist unustusse.  Modifikatsioonid ja pistikprogrammid

, NifScope , Image Converter Plus , Paint.NET.

Programmide kirjeldus:
TES4BSA on programm süsteemiarhiivi avamiseks käsurea kaudu.
NifScope on programm format.nif-failide (võrgud ise) avamiseks ja vaatamiseks, eksportimiseks ja importimiseks.
Image Converter Plus on programm .dds-failide (tekstuuride) avamiseks ja nende eksportimiseks mis tahes formaadis ja suuruses.

Niisiis, alustame:
Me läheme draivi C, loome sinna kausta “BSA”, viskame sinna kõik suured failid laiendiga .bsa (need asuvad kataloogis: ***/The Elder Scrolls IV - Oblivion/Data ja neid nimetatakse "Oblivion - Textures - Compressed bsa" ja "Oblivion - Meshes.bsa") ja seejärel kukutage programm TES4BSA samasse kausta (see ei käivitu iseenesest). Nüüd: avage käsuviiba aken: "Start -> Run", tippige "cmd" (ilma jutumärkideta) ja vajutage sisestusklahvi ENTER, kirjutage "cd C:\" (ilma jutumärkideta) ja vajutage ENTER, seejärel kirjutage "cd BSA" ( ilma jutumärkideta) ja vajutage ENTER. See loob praeguses kataloogis BSA kausta, nüüd kirjuta: tes4bsa pakki lahti "Oblivion - Meshes.bsa", korrake sama teise arhiivi jaoks: tes4bsa pakkige lahti "Oblivion - Textures - compressed.bsa".

See on kõik – roogisime arhiivist välja. Meie loodud kaustas näeme 2 kausta: võrgusilmad ja tekstuurid, 1. kaustas on palju .nif ja .kf faile ning 2. .dds. Nüüd töötame tegelikult ümbriku kallal!

Läheme kausta meshes ja valime välja meile sobiva mudeli (.kf - need on animatsioonid, töötab ainult .nif), minu puhul on tegemist raudse lahingukirvega (asub võrgus meshes/weapons/silver/waraxe.nif), avage see programmiga NifScope:


Pärast seda klõpsake: Fail>Eksport>Ekspordi .OBJ ja salvestage objektifail mis tahes kausta, mis meile meeldib.
Seejärel läheme tekstuuride juurde (selle kirve jaoks: textures/weapons/steelbattleaxe.dds ja steelbattleaxe02.dds, kuna sellel on 2 tekstuuri) ja avame selle Image Converter Plusiga (salvestage suuruses 512x512):


Lõppkokkuvõttes saime palju JPEG-faile (soovitan need selles vormingus salvestada, et saaksite need lihtsalt mängu .bmp-failideks teisendada), kustutada need kõik ja jätta üks. Teeme sama toimingu tekstuuriga number 2.
Pärast seda avage saadud pildid programmiga Paint.NET ja salvestage need .bmp formaadis ( määrake kvaliteediks 8-bitine, vastasel juhul ei kompileerita). Tekstuur on valmis!

Nüüd on lihtne osa: valige suvaline noa mudel (lõppude lõpuks on parem kirves noale panna), ma võtan KSO-st draakoni noa. Dekompileerime noa, impordime peamise .smd viite Milk Shape'i, eemaldame alumise märkeruudu, jätame kaks. Seejärel klõpsake: Fail>Import>Wavefront OBJ... ja avage meie kirvevõrk:


Muudame kirve suurust ja asukohta ruumis, seome selle draakoni noa peamise luu külge. Minge vahekaardile "Materjalid", kustutage kõik, klõpsake "Uus", seejärel klõpsake "puudub" ja valige eelnevalt ettevalmistatud pilt. Valige sobiv rühm ja klõpsake vahekaardil "Materjalid" nuppu "Määra", tehke sama 2. rühmaga. Oblivioni mudelites ei ole väga palju hulknurki, seega saab .smd faili salvestada ja eksportida (mudeli statistika vaatamiseks kliki Tools>Show Model Statistics...) ja mudeli koostada. Olen juba nii palju mudeleid loonud.
Overkill oli teiega, edu modellinduses!

Pampa komplekt on tüdrukutele mõeldud uute varustuse komplekt, mis koosneb peamiselt kombinesoonidest. Komplekti kuulub: 10 kombinesooni 10 paari tunkede kingi 1 top 1 paar pükse Kõik esemed on valmistatud 8 stiilis: Must, Terasevennaskond, Gunners, Institute, Minutemen, Nuclear...

Skyrim – soomustatud rinnahoidjate imeline maailm

The Amazing World of Armored Bras on Skyrimi ja Skyrim SE modifikatsioon, milles autor on kokku pannud mitu erinevat soomuskomplekti, mis on kõigi lemmiksoomustatud rinnahoidjad. Peaaegu kõik uued esemed on soomused, kuid on ka paar mõõka. Kokku mod sisaldab...

Skyrim – liblikate õhtukleit (UNP)


Lihtne UNP kehaga kleit naistegelastele. Nagu ekraanipiltidelt näete, nõuab see modifikatsioon HighHeeli installimist. Ilma HighHeeli nõudeta versiooni autor teha ei plaani, sest See on õhtukleit ja ta ei näe seda teiste kingadega. Kleidi tekstuurid on kvaliteetsed...

Skyrim – Rüütli hundisoomus


Modifikatsioon lisab mängule uue soomuskomplekti, mille välimus põhineb hundi originaalvarustusel. Armor on välimuselt üsna lihtne ja silmapaistev, see on väga sarnane selle prototüübiga, kuid sellel on siiski mõningaid erinevusi. Sellise lähenemisega seadmete loomisele on üks märk...

Skyrim – gooti plaatsoomus


See Skyrimi modifikatsioon lisab mängule uue soomuskomplekti - "Gothic Plate Armor", mille saate meisterdada, kui teil on keerukat tüüpi soomused või varastada neid Dark Castle'i kasarmutest. Komplektis on mitu erinevat tüüpi kiivreid - Armet, Sallet ja nende variandid sulgedega. ...

Skyrim – Pure Elegance – rõivad tüdrukutele (CBBE HDT)


See mod lisab tüdrukutele mitmeid elegantseid rõivaid ja 4 uut mõõka. Selle moe puhul on peamine muidugi kleidid. Need osutusid tõeliselt elegantsed ja väga ilusad. Uusi kleite on ainult 4, millest igaühega on kaasas: kingad, amulett, müts, varrukad. Lisan ka modi...

Skyrim - Converse


Nagu pealkirjast arvata võis, lisab see mod Skyrimile uue kingade komplekti – Converse’i tossud näevad päris kenad välja ning sobivad ka naistele ja meestele. Converse'il on 14 värvivalikut: roheline, tumepunane, tumeroheline, pruun, hele...

Skyrim – riiete täielik füüsika YoRHa 2B (UUNP)


Kõik ei arva pealkirjast, et see pakk täiustab igati Zenithari töökojas valmiva androidmudeli YoRHa versioon 2, tüüp B (B = lahing;) riideid. Inimesed armastavad Drakengardi ja eriti NieR-i ja eriti NieR Automatat, sest see ilmus PC-le ja eriti...

Mõned Skyrimi skeleti funktsioonid. Neid on tervelt 5:

  • skyrim\meshes\actors\-character\_1stperson\-skeleton.nif
  • skyrim\meshes\actors\-character\character properties\-skeleton.nif
  • skyrim\meshes\actors\-character\character properties\-skeletonbeast.nif
  • skyrim\meshes\actors\-character\characterholders female\-skeleton_female.nif
  • skyrim\meshes\actors\-character\characterholders female\-skeletonbeast_female.nif

Nende vaheline erinevus on praktiliselt null. Loomadele mõeldud versioonides on saba lisatud, kuid praktiliselt ükski soomus seda ei kasuta. Kuigi saate seda teha, on see kõik teie otsustada.

Skeleti naiste versioonides on peopesa luud ( Käsi) on meeste versioonide 100% asemel 85,17%.

Skelett _1. inimene- see on mehe luustiku koopia, kuid ilma ragdolli ja kokkupõrkeseadeteta. Töötamiseks on vaja _1. inimene versioonis on see universaalne ja lisaks on selle jaoks tehtud ka naiste käte geomeetria kolmanda isiku vaate jaoks, kuid mängus on kasutatud peopesa skaleerimisega skeletti ja geomeetriat skaleeritakse sellega. Kuigi veidi viltu.

Impordi seaded ja sellest tulenev skelett:

Luude kuvamiseks peate need kõik valima ja tühjendama Link Asendab objekti.

Paberil oli sujuv... Ja selline kuristik. Puurtornides Kahe jalaga, KASS või lihtsalt luudest, nii 3DMaxis kui ka Mayas kasutavad kõrguse määramiseks traditsiooniliselt kohalikku telge X. Täpsemalt, see ei ole kõrgus, see on telje suund X täringut kuni ahela järgmise luuni. Puhtalt tehniliselt ei ole luul mingeid mõõtmeid, see on ruumipunkt, millel on teatud koordinaadid ja pöörlemine kolmemõõtmelises ruumis. Ja kõik, mida me näeme, on abigeomeetria mugavaks tööks. Kuid lihtsuse huvides laske teljel X nimetatakse luu kõrguseks.

Skyrimi skelett kasutab kõrguse telge Z. See ei ole maaletooja süü. Kuigi Oblivionis, Fallout3 ja FalloutNV skeleti puhul oli luude kõrgus piki telge X.

Oletustest – keegi on lehtlas hulluks läinud. Või on see nende eksportija töö tulemus, mida me kunagi ei näe. Ja seda tehti moditegijate jaoks väikese vastiku asjana.

Kuigi see võib olla platvormil tehtud töö tulemus KASS, on standardne võimalus lülitada luu kõrgus teljele Z selle asemel X. Kuid jällegi pole selge, miks seda teha.

Sellisest otsusest tulenevad raskused tekivad nülgimisel, nagu allpool kirjeldatud. Nüüd tegin töö jaoks uue skeleti, puhtalt mugavuse pärast, postitan selle hiljem.

Ja me varastame ja ütleme, et see juhtus.

Sätted soomuse enda Skyrimist importimiseks on samad, mis skeleti puhul. Peate lihtsalt tühjendama märkeruudu "Impordi skelett", kuna see on juba stseenis.

Lisaks soomuse importimisele peate importima ka kere põhigeomeetria. Kui teete seda kordusmängijate jaoks, siis veelgi enam peate importima kordusmängija keha.

Nüüd esimene ja peamine naismodellide taasmängija CBBE. Kuid see mulle tegelikult ei meeldi, nii et teen selle nii, et see sobiks originaalidega.

Algne naismudel:

skyrim\meshes\actors\-character\character properties\-femalebody_0.nif

Kuid selle kõrval on mudel:

skyrim\meshes\actors\-character\character properties\-femalebodyastrid_0.nif

Mingi jubeda tekstuuriga põlenud kehast, aga peaasi, et modelli ei lõikaks ega rikuks aluspesu. Asenda tekstuur tavalise vastu – ja saamegi korraliku alasti keha. Naismodellide kehade nülgimise tegi aga täiesti purjus ogre, seal on nii palju prügi. Ja luustiku kujundas ka mitte päris kaine inimene.

Paar sõna kahest keha- ja soomusvariandist järelliidetega _0 ja _1. Need on 2 kehamorfi – peenike ja paks ning nende vahelist üleminekut juhib tegelase loomisel mängu "füüsise" seadistus. On üsna loogiline, et tulevased kordusmängijad teevad teise morfi _1 mitte paksuks, vaid meesmodellidel ülespumbatud lihased ning naismodellidel rinna- ja tagumiku suurused. Sellest, et tegemist on 2 morfiga, järeldub, et neis olevate mudelite geomeetria peab tippude ja hulknurkade arvu poolest ühtima. Tõenäoliselt jookseb mäng kokku, kui need ei ühti. Selle nägemiseks 3DMaxis peate kasutama modifikaatorit Morpher, tema nõuded mudelitele on täpselt samad.

Muide, ma olen üllatunud, miks mudeli morfimist lihtsalt ühte faili ei suruta, sest see ei kujuta endast midagi silmapaistvat. Näiteks Oblivionis tehti vibude animatsioon läbi morfimudifikaatori. Kehasid võiks teha samamoodi, algul morfida, siis nülgida. No need on unistused.

Ja teie nahk muutub pehmeks nagu beebil.

Nülgimise kopeerimiseks kasutatakse modifikaatorit SkinWrap, on vaikesätted enam kui sobivad. Kuid saate seda natuke muuta.

  • Võimaluse jaoks Tipu deformatsioon:Langemine = 3, vahemaa infl. = 0,8-1,0, näopiir = 1
  • Võimaluse jaoks Näo deformatsioon: Kukkumine = 4-7

Hulknurgapõhise deformatsiooniga kopeerimine on täpsem, kuid seda tuleks kasutada siis, kui geomeetria, kus nülgimist kopeeritakse, ei ole väga kaugel ega erine palju baasmudelist. Tipupõhine kopeerimine annab tippude kaalude sujuvama ülemineku luude vahel. Mis tahes seadete eeltingimus on märkeruudu lubamine Kaalu kõik punktid.

Pärast seda vajutage Teisenda nahaks ja eemaldage modifikaator SkinWrap. Naha seadetes jaotises Täpsemad parameetrid parandage üksus kohe Luu mõjutamise piirmäär = 4.

Tänu Z-telje kasutamisele luu kõrguse määramisel saadakse nülgimise modifikaatoris järgmine pilt:

Lihtsamalt öeldes on tulemuseks see, et modifikaator ei leia luude sümmeetriatasandit. Jah, tipud on esile tõstetud sinise ja rohelisega, see näitab nende sümmeetriat ja seda, et iga rohelise tipu jaoks on leitud sümmeetriline sinine. Kuid kõik luud on märgitud punasega ja isegi kui need on nülgimise modifikaatoris sümmeetriliselt joondatud, ei anna see midagi. Tipukaalude kajastamisel sümmeetriat ei kasutata. Kui kajastame raskusi, näiteks vasakust jalast/käest paremale, siis paremal küljel kinnituvad kõik tipud vasaku külje luude külge. Ja seda kõike ainult luu kõrguse telje muutuse tõttu.

Selle raskuse ajutine lahendus on naha utiliidi kasutamine. Viimase vahekaardi käsupaneelil Utiliidid Seal on SkinUtilites.

Ekstraheerige naha andmed võrku kasutatakse nahaandmete eraldamiseks tavalisse geomeetriasse. Seejärel lõigatakse pool ära ja peegeldub. Pärast naha kuupäeva ja mudeli valimist kasutage Importige nahaandmed võrgust. Seadetes peate muutma vasakut ja paremat täringut.

Selle tulemusena on meil nülgimise peegeldus. Mida tuleb veel kontrollida, sest... nahaandmed kopeeritakse vastavalt väljale määratud kaugusele Lävi. See on kaugus, mille kaugusel tipp nahaandmetest mõjutab sihtobjekti tippe. Kui sihtobjekti ülaosa ei jää tegevusvahemikku, ei mõjuta nahaandmed selle kaalu mingil viisil.

Veel parem, võtke minu luustikud. Versioon 0.9 koos kahe jalaga. Versioon 2.0 koos CAT-iga. Peegel töötab neis korrektselt.

Ja tsaar saatis Ivan Narri ma-ei-tea-kuhu.

Enne eksportimist peate lisama BSDismemberSkin modifikaator. Seda on taas kord muudetud. Fallout 3-s kasutati seda tükeldamiseks. Skyrimis, et näidata kindlaksmääratud kereosade nähtavust. Täpsemad seadistused tuleb veel teha NifSkope'is. Kuid peate valima osad 3DMaxis.

Kehal on kolm osa – keskosa ning käte ja jalgade juures olevad osad. Üks kinnaste/saabaste jaoks. Lihtsalt tuleb määrata modifikaator ja valida kõik selles olevad hulknurgad. Kehaosade valik modifikaatori sätetes pole oluline, kuid parem on määrata erinevad, et NifSkope'is redigeerimisel mitte segadusse sattuda.

Materjalid mudelil. Peaasi, et igal osal oleks ainult üks materjal. Materjali tüüp Mitu / alamobjekti ei tohiks stseenis olla, vastasel juhul jookseb 3DMax ekspordi ajal kokku. Importimisel luuakse materjalid mudelite jaoks Standard varjundiga Nifftools Shader, tuleb varjutaja vahetada Blinn. Eksportijal on selline omadus, et Nifftools Shader see salvestab Oblivion versioonis, mitte eksportija määratud versioonis. Kuna eksportija on toores, tuleb kõik materjali seadistused ikkagi teha NifSkope'i kaudu.

Ekspordi seaded:

FUS RO DAH!!!111

Vastuvõetud failis, sõlmedes NiTriShape vaja sõlmed eemaldada NiMaterialProperty Ja BSLightingShaderProperty. Esimest ei kasutata enam üldse, teine ​​on endiselt vigane ja tuleb kopeerida originaalfailidest, asendades BSLightingShaderProperty Peatükis BS omadused aga jah NiTriShape. Kui teete täiesti uusi riideid, on siiski mugavam kopeerida materjali seaded originaalfailist, asendades teed tekstuurideni.

Sõlme omadustes BSLightingShaderProperty peaksite pöörama tähelepanu parameetrile Skyrim Shaderi tüüp. Riiete jaoks - 1, keha jaoks - 5. Parameeter on samuti oluline Varjulipud 2. Kui ma draakoni materjali kopeerisin, oli selle lipp võrdne 32801-ga ja tegelasel oli see geomeetria osa must, ainult peegliga. Daedrici soomuse puhul on see lipp 32769 ja selle seadistamisega hakati mudelit õigesti kuvama. Seni pole selle kohta täpset teavet Varjulipud 1 Ja Varjulipud 2 ei, ja need on erinevates failides väga erinevad. Seega, kui mängu varjundiga on midagi valesti, jääb ainsaks võimaluseks poke meetod.

Värskendus: NifScope'i uutes versioonides laiendatakse lippe tavalisel kujul õigete nimedega.

BSShadetTextureSet kasutab 9 tekstuuri:

  • 1 – hajus tekstuur. DXT1 on tihendamise huvides peaaegu kõikjal, kuid sellel pole vahet.
  • 2 - Tavaline normaalkaart _n turvise/riietuse jaoks. Naha puhul on normalmap allkirjastatud järelliitega _msn. On üks oluline erinevus - riiete/esemete/juuste puhul võeti normaal Tangent Space'is ja keha/näo puhul Objektiruumis. Kes erinevust ei tea, lugege matani http://wiki.polycount.com/NormalMap. Miks nad seda tegid, sest see tähendab loobumist ühe tavalise peegliosade, nagu vasak ja parem käsi ja jalg, kasutamisest.
  • 3 - Objektide isehelendav tekstuur _g, näo/keha tekstuur _sk rohkem nagu simuleeritud maa-alune hajutav tekstuur ( Pinnaalune hajumine, SSS).
  • 4 - Varem oli nihke-/kõrgkaardi tekstuur, kuid nüüd pole ma kunagi sellist kohanud.
  • 5 - Cubemap tekstuur _e.
  • 6 - Cubemap mask _m(või ilma järelliiteta mõni muu nimi, mis tavaliselt lõpeb numbriga EnvMask).
  • 7 - teadmata.
  • 8 - Arusaamatu tekstuur _s meenutab spekulaari, kuid see pole see, spekulaar asub vanaaegsel viisil tavalise kaardi alfakanalis. Ja näiteks koobaste (jää) jaoks kirjutatakse siia tekstuur, mille nimes on iseloomulik nimetus Subsurfacetint. Seega arvatavasti SSS-i intensiivsuse mask ja _sk Korpusel on SSS-värviline tekstuur. Kuni muud ei tule pähe.
  • 9 - teadmata.

Sõlmes BSDismemberSkinInstance vaja indekseid korrigeerida Kehaosa kõigi modifikaatoris määratud partitsioonide jaoks BSDismemberSkin modifikaator:

  • keha - 32
  • käeotsad/kindad - 34
  • keha varbaotsad/kingad - 38
  • käed - 33
  • jalad - 37
  • lahtine kiiver/kapuuts - 31 või vastab 131
  • kogu näo kiiver - 30 või vastab 130
  • amuletid - 35
  • rõngad - 36

Kuna Skyrimis kasutatakse näo ja keha jaoks tavalist kaardistamist, siis tulista sisse Objekti ruum(mis see on, lugege artiklit NormalMap), siis kui need on sõlme failis olemas NiTriShapeData vaja parameetrit Omab normaalseid installida ei. Seda tehakse topeltklõpsuga parameetril veerus Väärtus. Seal parameetri jaoks On Vertex Color topeltklõps installi jah. Valge tipuvärv luuakse automaatselt.

Riided kasutavad Tangent Space tavalist kaardistamist, seal ei pea midagi kustutama ega redigeerima. Tipuvärv pole nõutav. Kuid mootor saab seda kasutada, kui see on olemas.

Viimane muudatus tehakse faili päises. Kõigis failides nimetatakse nullsõlme sarnaselt nif faili nimega ja eksportimisel kirjutatakse see sinna Stseeni juur. Kuigi see ei paista tööd mõjutavat, sest... Kopeerisin soomust _0 Koos nimega _1 , aga rida sisse NiHeader ei parandanud seda. Sellegipoolest see toimib.



üleval