Конвертация моделей из skyrim в oblivion. Моды и плагины

Конвертация моделей из skyrim в oblivion. Моды и плагины

, NifScope , Image Converter Plus , Paint.NET.

Описание программ:
TES4BSA - программа для открытия системного архива через коммандную строку.
NifScope - прога для открытия и просмотра, экспорта и импорта файлов фотмата.nif (самих мешей).
Image Converter Plus - программа для открытия.dds файлов (текстур) и экспорте их в любом формате и размере.

Итак, начнём:
Заходим на диск С, создаём там папку "BSA", скидываем в неё все большие файлы с разширением.bsa (они лежат в директории: ***/The Elder Scrolls IV - Oblivion/Data, и называются "Oblivion - Textures - Compressed.bsa" и "Oblivion - Meshes.bsa") после чего скидываем в эту же папку программку TES4BSA (сама по себе она не запустится). Теперь: откройте окно командной строки: "Пуск -> Выполнить", наберите "cmd" (без кавычек), и нажмите ENTER, напишите "cd C:\" (без кавычек) и нажмите ENTER, Затем напишите "cd BSA" (без кавычек) и нажмите ENTER. Этим вы создадите папку BSA в текущей директории, теперь напишите: tes4bsa unpack "Oblivion - Meshes.bsa" , повторите то же самое для другого архива: tes4bsa unpack "Oblivion - Textures - compressed.bsa".

Всё!- мы разпотрошили архив. В созданной нами папке мы видим 2 папки: meshes и textures, в 1-ой папке много файлов.nif и.kf, а во 2-ой.dds. Сейчас собственно займёмся конвертом!

Заходим в папку meshes и выбираем подходящую нам модель (.kf - это анимации, фурычит только.nif), в моём случае это железный боевой топор (находится в meshes/weapons/silver/waraxe.nif), открываем его программой NifScope:


После этого жмём: File>Export>Export .OBJ и сохраняем обьектный файл в любую угодную нам папку.
Потом идём в текстуры (у данного топора: textures/weapons/steelbattleaxe.dds и steelbattleaxe02.dds, т.к. у него 2 текстуры) и открываем её программой Image Converter Plus (сохраняем в размере 512х512):


У нас вышло много JPEG файлов (рекомендую сохранять в этом формате чтобы потом легко переделать под игровой.bmp) удаляем все, оставляем один. Ту же операцию проводим и с тектурой номер 2.
После этого открываем получившиеся картинки программой Paint.NET и сохраняем в формате.bmp (ставте 8-ми битное качество иначе не скомпилируется ). Текстура готова!

Теперь самое легкое: выбираем любую модель ножа (ведь топор лучше ставить на нож), я возьму драконий нож из КСО. Декомпилируем нож, импортируем главный.smd референс в Milk Shape, убираем нижнюю галочку, оставляем две. Потом жмём: File>Import>Wavefront OBJ... и открываем наш меш топора:


Изменяем размер топора и его положение в пространстве, привязываем его к главной кости dragon knife. Идём на вкладку "Materials", удаляем всё, жмём "New" потом на "none" и выбираем ранее подготовленную картинку. Выбираем соответствующую группу и на вкладке "Mаterials" жмём "Assign", тоже самое делаем со 2-ой группой. Полигонов в моделях Обливиона не очень много, так что можно сохранять, экспортировать.smd файл (чтобы посмотреть статистику модели клацните Tools>Show Model Statistics...) и компилировать модель. Таким способом я уже создал уйму моделей.
С вами был Overkill, удачи в моделлинге!

Сет Пампас - это комплект новой экипировки для девушек, который состоит в основном из комбинезонов. Что включено в сет: 10 комбинезонов 10 пар обуви под комбинезоны 1 верх 1 пара штанов Все предметы выполнены в 8 стилях: Черный, Братство стали, Стрелки, Институт, Минитмены, Ядер-...

Skyrim - Удивительный мир бронелифчиков

Удивительный мир бронелифчиков - это мод для Skyrim и Skyrim SE в котором автор собрал в единое целое несколько разных комплектов доспехов, которые представляют из себя всеми любимые бронелифчики. Практически все новые предметы - броня, но есть так же и пару мечей. Всего мод содерж...

Skyrim - Вечернее платье бабочки (UNP)


Простое платье для женских персонажей с UNP телом. Как вы можете заметить по скриншотам, этот мод требует установки HighHeel. Автор не планирует делать версию без требования HighHeel, т.к. это вечернее платье и с другой обувью он его не видит. Текстуры платья имеют высокое качество...

Skyrim - Рыцарская волчья броня


Мод добавит в игру новый комплект брони, внешний вид которой базируется на оригинальной волчьей экипировке. Внешний вид брони довольно простой и незаурядный, она очень похожа на свой прототип, но все же имеет некоторые отличия. При таком подходе к созданию экипировки есть один зна...

Skyrim - Готические латные доспехи


Этот мод для Skyrim добавит в игру новый комплект брони - «Готические латные доспехи«, который вы сможете скрафтить при наличии перка Сложные типы брони или же украсть из казарм Мрачного Замка. В комплекте есть несколько разных видов шлемов - Армет, Саллет и их варианты с перьями. ...

Skyrim - Чистая Элегантность - наряды для девушек (CBBE HDT)


Этот мод добавляет несколько элегантных нарядов для девушек, а так же 4 новых меча. Основное в этом моде, конечно же платья. Они получились действительно элегантными и очень красивыми. Всего 4 новых платья, к каждому из которых идет: обувь, амулет, шляпа, рукава. Так же мод добавля...

Skyrim - Конверсы


Как вы могли догадаться по заголовку - этот мод добавит в Скайрим новый комплект обуви - кеды Converse (Конверсы) Выглядят они довольно симпатично, а так же подходят для женщин и мужчин. Конверсы имеют 14 вариантов расцветки: зеленые, темно-красные, темно-зеленые, коричневые, светл...

Skyrim - Полная физика для одежды YoRHa 2В (UUNP)


Не каждый догадается по заголовку, что этот пак всячески улучшает одежду андроида модели YoRHa, версия 2, тип В (В = battle;)), которую можно изготовить в Мастерской Зенитара. Народ любит Drakengard, и особенно NieR, и особенно NieR Automata, потому что ее выпустили для РС, и особ...

Некоторые особенности скелета Скайрима. Их существует целых 5 штук:

  • skyrim\meshes\actors\-character\_1stperson\-skeleton.nif
  • skyrim\meshes\actors\-character\character assets\-skeleton.nif
  • skyrim\meshes\actors\-character\character assets\-skeletonbeast.nif
  • skyrim\meshes\actors\-character\character assets female\-skeleton_female.nif
  • skyrim\meshes\actors\-character\character assets female\-skeletonbeast_female.nif

Отличий между ними практически ноль. В версиях для зверей добавлен хвост, практически же ни одна броня его не использует. Хотя сделать можно, все на ваш выбор.

В женских версиях скелета кости ладони (Hand ) имеют масштаб 85,17% вместо 100% в мужских версиях.

Скелет _1stperson - это копия мужского скелета, но без настроек регдола и коллизий. Для работы нужно _1stperson версию, это универсально и, кроме того, геометрия женских рук для вида от третьего лица также сделана под нее, но в игре используется скелет с масштабированием ладони и геометрия масштабируется вместе с ним. Хоть и немного криво.

Настройки импорта и полученный скелет:

Чтобы отобразить кости, надо выделить их все и снять галку Link Replaces Object .

Гладко было на бумаге... А овраг такой. В ригах Biped , CAT или из просто костей и в 3DMax и в Maya традиционно для высоты используется локальная ось Х . Точнее, это не высота, это направление оси Х кости на следующую кость в цепочке. У кости чисто технически нету никаких габаритов, это точка в пространстве, имеющая определенные координаты и поворот в трехмерном пространстве. А все, что мы видим - вспомогательная геометрия для удобной работы. Но для простоты пускай ось Х называется высотой кости.

В скелете Скайрима для высоты используется ось Z . Это не ошибка импортера. Хотя в Oblivion, Fallout3 & FalloutNV в скелетах высота костей была по оси Х .

Из предположений - кто-то в беседке спятил. Или это результат работы их экспортера, которого мы никогда не увидим. И сделано это как маленькая гадость модмейкерам.

Хотя может быть и результат работы на риге CAT , там есть штатная возможность переключить высоту кости на ось Z вместо X . Но опять не ясно на кой это делать.

Трудности в результате подобного решения будут со скинингом, о чем ниже. Сейчас я сделал новый скелет для работы, исключительно для удобства, позже выложу.

А мы украдем и скажем, что так и было.

Настройки для импорта самих доспехов из Skyrim-а аналогичные как и для скелета. Только нужно убрать галку "Import Skeleton", так как он уже есть в сцене.

Кроме импорта брони нужно импортировать и базовую геометрию тела. Если делать под реплейсеры, то тем более нужно импортировать тело реплейсера.

Сейчас первый и главный реплейсер женских моделей CBBE . Но он мне не очень нравится, так что я делаю под оригинальные.

Оригинальная женская модель:

skyrim\meshes\actors\-character\character assets\-femalebody_0.nif

Но рядом лежит модель:

skyrim\meshes\actors\-character\character assets\-femalebodyastrid_0.nif

С какой-то жуткой текстурой обгоревшего тела, но главное то, что моделька не порезана и не испорчена нижним бельем. Заменить текстуру на обычную - и получаем приличное голое тело. Вот только скининг женским моделям тел делал абсолютно пьяный огр, столько там халтуры. И скелет проектирвал тоже не вполне трезвый человек.

Пара слов о двух вариантах тел и брони с суффиксами _0 и _1. Это 2 морфа тела - худое и полное, а переход между ними управляется игровой настройкой "телосложение" при создании персонажа. Вполне логично для будущих реплейсеров делать второй морф _1 не жирный, а для мужских моделей перекачанные мышцы, а для женских моделей размер груди и задницы. От того факта, что это 2 морфа, следует, что геометрия моделей в них должна совпадать по количествам вершин и полигонов. Скорее всего, при их несовпадении игра аварийно вылетит. Чтобы увидеть это в 3DMax, нужно использовать модификатор Morpher , требования к моделям у него точно такие же.

Кстати, я удивлен, почему бы морфинг модели не запихнуть сразу в один файл, ведь это не представляет собой чего-то выдающегося. В Oblivion, к примеру, анимация луков была сделана через модификатор морфинга. Так и тела можно было делать, сперва морфинг, потом скининг. Ну это мечты.

И ваша кожа станет нежной как у младенца.

Для копирования скининга используется модификатор SkinWrap , настройки по умолчанию подходят более чем. Но можно немного изменить.

  • Для варианта Vertex Deformation : Falloff = 3, Distance Infl. = 0.8-1.0, Face Limit = 1
  • Для варианта Face Deformation : Falloff = 4-7

Копирование с деформацией на базе полигонов более точное, но ее нужно применять, когда геометрия, куда копируется скининг, не очень далеко и не сильно отличается от базовой модели. Копирование на базе вершин дает более мягкий переход веса вершин между костями. Обязательное условие при любых настройках - нужно включить галку Weight All Points .

После этого нажать Convert to Skin и удалить модифиактор SkinWrap . В настройках скина, в разделе Advanced Parameters сразу исправить пункт Bone Affect Limit = 4.

Из-за использования Z-оси для высоты костей получается слудующая картина в модификаторе скининга:

Если по-простому, то в результате модификатор не может найти плоскость симметрии для костей. Да, вершины подсвечиваются синим и зеленым, это говорит об их симметрии и что для каждой зеленой вершины найдена симметричная синяя. Но все кости отмечены красным и даже если их симметрично выровнять в модификаторе скининга, то это ничего не даст. При отражении весов вершин симметрия не будет использоваться. Если отражать веса, допустим, с левой ноги/руки на правую, то на правой стороне все вершины будут привязаны к костям левой стороны. И все только из-за смены оси высоты кости.

Временное решение этой трудности в использовании скин-утилиты. На командной панели в последней вкладке Utilites есть SkinUtilites .

Extract Skin Data To Mesh используется для извлечения скин-даты в обычную геометрию. Потом половина обрезается и отражается. Затем, выделив скин-дату и модель, использовать Import Skin Data From Mesh . В настройках нужно поменять левые и правые кости.

В результате имеем отражение скининга. Которое все равно нужно проверять, т.к. скиндата копируется по дистанции указанной в поле Threshold . Это дистанция на которой вершина с скиндаты влияет на вершины целевого объекта. Если вершина целевого объекта не попадает в радиус действия - скиндата никак не повлияет на ее вес.

А еще лучше взять мои скелеты. Версия 0.9 с Biped-ом. Версия 2.0 с CAT-ом. В них миррор работает корректно.

И послал царь Ивана-дурака туда-не-знаю-куда.

Перед экспортом нужно еще добавить BSDismemberSkin Modifier . Его в который раз изменили. В Fallout 3 он использовался для расчлененки. В Скайриме для указания видимости указанных бодипартов. Более конкретную настройку все равно делать надо в NifSkope. Но выделить части надо в 3DMax.

У тела выделяются три части - центральная и части у рук и ног. Для перчаток/ботинок одна. Просто должен быть назначен модификатор и в нем выделены все полигоны. Выбор бодипартов в настройках модификатора неважен, но лучше указать разные, чтоб не перепутать при редактировании в NifSkope.

Материалы на модели. Главное, чтобы у каждой из частей был только один материал. Материалов типа Multi/Sub-Object в сцене быть не должно, иначе - вылет 3DMax-а при экспорте. При импорте для моделей создаются материалы Standart c шейдером Nifftools Shader , шейдер нужно поменять на Blinn . У экспортера такая особенность, что Nifftools Shader он записывает в версии под Oblivion, а не в той, которая указана в экспортере. Так как экспортер сырой, все настройки материалов все равно нужно делать через NifSkope.

Настройки экспорта:

FUS RO DAH!!!111

В полученном файле, в нодах NiTriShape нужно удалить ноды NiMaterialProperty и BSLightingShaderProperty . Первый отныне не используется вообще, второй все равно неправильный и нужно копировать из оригинальных файлов, заменяя BSLightingShaderProperty в разделе BS Properties нода NiTriShape . Если делается совершенно новая одежда, настройки материалов все равно удобнее скопировать с оригинального файла, заменив пути к текстурам.

В свойствах нода BSLightingShaderProperty следует обратить внимание на параметр Skyrim Shader Type . Для одежды используется - 1, для тела - 5. Также важен параметр Shader Flags 2 . Когда я скопировал материал дракона, у него флаг был равен 32801 и на персонаже эта часть геометрии была черной, только со спекуляром. У даэдрической брони этот флаг равен 32769 и, установив его, модель стала корректно отображаться. Пока никаких точных сведений про Shader Flags 1 и Shader Flags 2 нет и они сильно отличаются в разных файлах. Поэтому, если что-то не так с шейдером в игре, остается метод тыка.

Update: в новых версиях NifScope флаги раскрыты в нормальном виде с правильными именами.

BSShadetTextureSet использует 9 текстур:

  • 1 - Диффузная текстура. DXT1 почти везде ради компресии, но без разницы.
  • 2 - Обычный нормалмап _n для брони/одежды. Для кожи нормалмап подписывается суффиксом _msn. Есть одно существенно отличие - для одежды/обектов/волос нормал снят в Tangent Space, а для тела/лица сделан в Object Space. Кто не знает разницы читайте матан http://wiki.polycount.com/NormalMap . Нафига так сделали, ведь это означает отказ от использования одного нормала для зеркальных частей типа левой и правой рук и ног.
  • 3 - Для объектов текстура самосвечения _g , для лица/тела текстура _sk больше похожая на текстуру имитации подповерхностного рассеивания (Subsurface scattering, SSS ).
  • 4 - Раньше была текстура дисплейсмента/хаймап, но сейчас еще ни разу не наткнулся на такую.
  • 5 - Текстура кубмапа _e .
  • 6 - Маска кубмапа _m (или без суффикса любое другое имя, обычно заканчивающееся на EnvMask ).
  • 7 - Неизвестно.
  • 8 - Непонятная текстура _s напоминающая спекуляр, но это не он, спекуляр по старинке находится в альфа-канале нормалмапа. А для пещер (ледяных) например сюда пишут текстуру с характерным окончанием в имени Subsurfacetint . Так что предположительно маска интенсивности SSS, а _sk у тела текстура цвета SSS. Пока в голову больше не приходит ничего.
  • 9 - Неизвестно.

В ноде BSDismemberSkinInstance нужно подправить индексты Body Part для всех частей (Partitions), что были указаны в модификаторе BSDismemberSkin Modifier :

  • тело - 32
  • концы рук тела / перчатки - 34
  • концы ног тела / обувь - 38
  • кисти рук - 33
  • ступни ног - 37
  • открытый шлем / капюшон - 31 или встречается 131
  • закрытый шлем - 30 или встречается 130
  • амулеты - 35
  • кольца - 36

Так как для лица и тела в Скайриме используется нормалмапинг, снятый в Object Space (что это такое, читайте статью NormalMap), то при их наличии в файле в ноде NiTriShapeData нужно параметру Has Normals установить no . Это делается двойным кликом по параметру в столбце Value . Там же для параметра Has Vertex Color двойным кликом установить yes . Белый цвет вершин будет создан автоматически.

Одежда же использует Tangent Space нормалмапинг, там ничего не нужно удалять и править. Наличие цвета вершин не обязательно. Но может использоватся движком если есть.

Последняя правка проводится в заголовке файла. Во всех файлах нулевой нод называется аналогично имени ниф-файла, а при экспорте там будет написано Scene Root . Хотя, кажется, это не влияет на работу, т.к. я скопировал броник _0 с именем _1 , но строчку в NiHeader не исправлял. Тем не менее работает.


Самое обсуждаемое
Как добиться максимальной экономии заряда батареи на андроиде Как добиться максимальной экономии заряда батареи на андроиде
Дисплей IPS или TFT лучше? Дисплей IPS или TFT лучше?
Лучшие игры для VR Очки виртуальной реальности список игр Лучшие игры для VR Очки виртуальной реальности список игр


top