Modelləri skyrimdən unutmağa çevirmək. Modlar və plaginlər

Modelləri skyrimdən unutmağa çevirmək.  Modlar və plaginlər

, NifScope , Image Converter Plus , Paint.NET.

Proqramların təsviri:
TES4BSA, komanda xətti vasitəsilə sistem arxivinin açılması üçün proqramdır.
NifScope format.nif fayllarının (meshlərin özləri) açılması və baxılması, ixracı və idxalı üçün proqramdır.
Image Converter Plus .dds faylları (teksturalar) açmaq və onları istənilən formatda və ölçüdə ixrac etmək üçün proqramdır.

Beləliklə, başlayaq:
Biz C sürücüsünə gedirik, orada “BSA” qovluğunu yaradırıq, .bsa uzantılı bütün böyük faylları ora buraxırıq (onlar kataloqda yerləşir: ***/The Elder Scrolls IV - Oblivion/Data və adlanırlar. "Oblivion - Dokular - Sıkıştırılmış bsa" və "Oblivion - Meshes.bsa") və sonra TES4BSA proqramını eyni qovluğa atın (özlüyündə başlamaz). İndi: əmr satırı pəncərəsini açın: "Başlat -> Çalıştır", "cmd" yazın (dırnaq işarələri olmadan) və ENTER düyməsini basın, "cd C:\" yazın (dırnaq işarələri olmadan) və ENTER düyməsini basın, Sonra "cd BSA" yazın ( dırnaq olmadan) və ENTER düyməsini basın. Bu, cari kataloqda BSA qovluğu yaradacaq, indi yazın: tes4bsa "Oblivion - Meshes.bsa" paketini açın, eyni şeyi başqa arxiv üçün təkrarlayın: tes4bsa "Oblivion - Textures - compressed.bsa" paketini açın.

Budur - arxivi məhv etdik. Yaratdığımız qovluqda biz 2 qovluq görürük: mesh və teksturalar, 1-ci qovluqda çoxlu .nif və .kf faylları, 2-də isə .dds. İndi gəlin əslində zərf üzərində işləyək!

Meshes qovluğuna gedirik və bizə uyğun modeli seçirik (.kf - bunlar animasiyalardır, yalnız .nif işləyir), mənim vəziyyətimdə bu, dəmir döyüş baltasıdır (meshes/weapons/silver/waraxe.nif-də yerləşir), onu NifScope proqramı ilə açın:


Bundan sonra klikləyin: Fayl>İxrac>İxrac .OBJ və obyekt faylını bəyəndiyimiz hər hansı bir qovluğa saxlayın.
Sonra dokulara keçirik (bu balta üçün: textures/weapons/steelbattleaxe.dds və steelbattleaxe02.dds, çünki 2 teksturaya malikdir) və Image Converter Plus ilə açırıq (512x512 ölçüsündə saxla):


Çoxlu sayda JPEG faylı əldə etdik (onları bu formatda saxlamağı məsləhət görürəm ki, onları asanlıqla oyun .bmp fayllarına çevirə biləsiniz), hamısını silin və birini buraxın. Eyni əməliyyatı 2 nömrəli faktura ilə həyata keçiririk.
Bundan sonra yaranan şəkilləri Paint.NET ilə açın və onları .bmp formatında saxlayın ( keyfiyyəti 8 bit olaraq təyin edin, əks halda kompilyasiya olmayacaq). Tekstura hazırdır!

İndi asan hissə: hər hansı bir bıçaq modelini seçin (axı, bıçağa balta qoymaq daha yaxşıdır), KSO-dan bir əjdaha bıçağı alacağam. Bıçağı dekompilyasiya edirik, əsas .smd istinadını Milk Shape-ə idxal edirik, alt qutunu çıxarırıq, ikisini buraxırıq. Sonra klikləyin: Fayl>İdxal>Wavefront OBJ... və balta şəbəkəmizi açın:


Baltanın ölçüsünü və kosmosdakı mövqeyini dəyişdiririk, onu əjdaha bıçağının əsas sümüyə bağlayırıq. "Materiallar" sekmesine keçin, hər şeyi silin, "Yeni" düyməsini basın, sonra "yox" düyməsini basın və əvvəllər hazırlanmış şəkli seçin. Müvafiq qrupu seçin və "Materiallar" sekmesinde "Təyin et" düyməsini basın, 2-ci qrupla eyni şeyi edin. Oblivion modellərində çoxbucaqlılar çox deyil, ona görə də siz .smd faylını saxlaya və ixrac edə bilərsiniz (model statistikasına baxmaq üçün Alətlər>Model Statistikasını Göstər... üzərinə klikləyin) və modeli tərtib edə bilərsiniz. Artıq bu şəkildə çoxlu modellər yaratmışam.
Overkill sizinlə idi, modelləşdirmənizdə uğurlar!

Pampas dəsti qızlar üçün əsasən kombinezonlardan ibarət yeni avadanlıq dəstidir. Dəstə nə daxildir: 10 kombinezon 10 cüt kombinezon üçün ayaqqabı 1 üst 1 cüt şalvar Bütün əşyalar 8 üslubda hazırlanır: Qara, Polad Qardaşlığı, Topçular, İnstitut, Minutemen, Nüvə...

Skyrim - Zirehli büstqalterlərin ecazkar dünyası

Zirehli büstqalterlərin heyrətamiz dünyası, müəllifin hər kəsin sevimli zirehli büstqalterləri olan bir neçə fərqli zireh dəstini birləşdirdiyi Skyrim və Skyrim SE üçün moddur. Demək olar ki, bütün yeni əşyalar zirehdir, lakin bir neçə qılınc da var. Total mod ehtiva edir...

Skyrim - Kəpənək Gecə paltarı (UNP)


UNP bədənli qadın personajlar üçün sadə paltar. Ekran görüntülərindən göründüyü kimi, bu mod HighHeel-in quraşdırılmasını tələb edir. Müəllif HighHeel tələbi olmadan versiya hazırlamağı planlaşdırmır, çünki Bu axşam paltarıdır və onu başqa ayaqqabılarla görmür. Paltarın teksturaları yüksək keyfiyyətlidir...

Skyrim - Cəngavər Qurd Zirehi


Mod, görünüşü orijinal canavar avadanlıqlarına əsaslanan oyuna yeni bir zireh dəsti əlavə edəcəkdir. Zirehin görünüşü olduqca sadədir və onun prototipinə çox bənzəyir, lakin yenə də bəzi fərqlərə malikdir. Avadanlıq yaratmağa bu yanaşma ilə bir əlamət var ...

Skyrim - Gothic Plate Zireh


Skyrim üçün bu mod, oyuna yeni bir zireh dəsti əlavə edəcək - "Qothic Plate Armor", siz Mürəkkəb Zireh növlərinə sahibsinizsə və ya Qaranlıq Qalanın kazarmalarından oğurlasanız, hazırlaya bilərsiniz. Dəstə bir neçə müxtəlif növ dəbilqə daxildir - Armet, Sallet və onların tüklü variantları. ...

Skyrim - Pure Elegance - qızlar üçün geyimlər (CBBE HDT)


Bu mod qızlar üçün bir neçə zərif geyim, həmçinin 4 yeni qılınc əlavə edir. Bu modada əsas şey, əlbəttə ki, paltarlardır. Həqiqətən zərif və çox gözəl çıxdılar. Cəmi 4 yeni paltar var, hər biri ilə gəlir: ayaqqabı, amulet, papaq, qol. Həmçinin mod əlavə olunur...

Skyrim - Converse


Başlıqdan təxmin etdiyiniz kimi, bu mod Skyrim-ə yeni ayaqqabı dəsti əlavə edəcək - Converse idman ayaqqabıları olduqca gözəl görünür və qadınlar və kişilər üçün də uyğundur. Converse-in 14 rəng seçimi var: yaşıl, tünd qırmızı, tünd yaşıl, qəhvəyi, açıq...

Skyrim - Geyim üçün tam fizika YoRHa 2B (UUNP)


Başlıqdan hər kəs təxmin etməyəcək ki, bu paket Zenithar Workshop-da hazırlana bilən B tipli YoRHa, versiya 2, android modelinin paltarlarını hər cür təkmilləşdirir. İnsanlar Drakengard-ı və xüsusilə NieR-ni və xüsusən NieR Automata-nı sevirlər, çünki o, PC üçün buraxılıb və xüsusilə...

Skyrim skeletinin bəzi xüsusiyyətləri. Onlardan 5-ə qədəri var:

  • skyrim\meshes\aktyorlar\-xarakter\_1st adam\-skeleton.nif
  • skyrim\meshes\aktyorlar\-xarakter\xarakter aktivləri\-skeleton.nif
  • skyrim\meshes\aktyorlar\-xarakter\xarakter aktivləri\-skeletonbeast.nif
  • skyrim\meshes\aktyorlar\-xarakter\xarakter aktivləri qadın\-skeleton_female.nif
  • skyrim\meshes\aktyorlar\-xarakter\xarakter aktivləri qadın\-skeletonbeast_female.nif

Onların arasındakı fərqlər praktiki olaraq sıfırdır. Heyvanlar üçün versiyalarda bir quyruq əlavə olunur, lakin praktiki olaraq heç bir zireh istifadə etmir. Bunu edə bilsəniz də, hər şey sizə bağlıdır.

Skeletin qadın versiyalarında xurma sümükləri ( Əl) kişi versiyalarında 100% əvəzinə 85,17% miqyasına malikdir.

Skelet _1-ci şəxs- bu kişi skeletinin surətidir, lakin ragdoll və toqquşma parametrləri olmadan. İşləmək üçün sizə lazımdır _1-ci şəxs versiya, universaldır və əlavə olaraq, üçüncü şəxsin görünüşü üçün qadın əllərinin həndəsəsi də bunun üçün hazırlanmışdır, lakin oyun xurma miqyası olan bir skeletdən istifadə edir və həndəsə onunla ölçülür. Bir az əyri də olsa.

İdxal parametrləri və nəticədə skelet:

Sümükləri göstərmək üçün hamısını seçmək və işarəni silmək lazımdır Link Obyekti əvəz edir.

Kağız üzərində hamar idi... Bir də belə dərə. Qazma qurğularında ikiayaqlı, CAT və ya sadəcə sümüklərdən, həm 3DMax, həm də Maya ənənəvi olaraq hündürlük üçün yerli oxu istifadə edir X. Daha doğrusu, hündürlük deyil, oxun istiqamətidir X zəncirdəki növbəti sümüyə zar çəkin. Sümük, sırf texniki olaraq, heç bir ölçüyə malik deyildir, o, üçölçülü məkanda müəyyən koordinatları və fırlanması olan bir nöqtədir; Və gördüyümüz hər şey rahat iş üçün köməkçi həndəsədir. Ancaq sadəlik üçün ox olsun X sümük hündürlüyü adlanır.

Skyrimin skeleti hündürlük üçün bir oxdan istifadə edir Z. Bu idxalçının günahı deyil. Oblivion, Fallout3 və FalloutNV-də skeletlərdə sümüklərin hündürlüyü ox boyunca idi. X.

Fərziyyələrdən - gazeboda kimsə dəli oldu. Yoxsa bu, onların ixracatçısının əməyinin nəticəsidir ki, biz bunu heç vaxt görməyəcəyik. Və bu, mod istehsalçıları üçün bir az pis bir şey kimi edildi.

Baxmayaraq ki, bu, qazma qurğusunda işin nəticəsi ola bilər CAT, sümüyün hündürlüyünü oxa dəyişdirmək üçün standart bir seçim var Zəvəzinə X. Ancaq yenə də bunu niyə etmək aydın deyil.

Belə bir qərar nəticəsində çətinliklər aşağıda müzakirə edildiyi kimi dəri soyma ilə ortaya çıxacaq. İndi iş üçün yeni bir skelet düzəltdim, sırf rahatlıq üçün, onu sonra yerləşdirəcəm.

Biz isə oğurlayıb deyəcəyik ki, belə olub.

Zirehin özünü Skyrim-dən idxal etmək üçün parametrlər skeletlə eynidir. Siz sadəcə olaraq "İdxal Skelet" qutusunun işarəsini silməlisiniz, çünki o, artıq səhnədədir.

Zireh idxal etməklə yanaşı, bədənin əsas həndəsəsini də idxal etməlisiniz. Bunu replayerlər üçün etsəniz, daha çox replayerin gövdəsini idxal etməlisiniz.

İndi qadın modellərin ilk və əsas replayeridir CBBE. Amma çox xoşuma gəlmir, ona görə də onu orijinallara uyğunlaşdırıram.

Orijinal qadın modeli:

skyrim\meshes\aktyorlar\-xarakter\xarakter aktivləri\-femalebody_0.nif

Ancaq onun yanında bir model var:

skyrim\meshes\aktyorlar\-xarakter\xarakter aktivləri\-femalebodyastrid_0.nif

Yanmış bir bədənin bir növ ürpertici toxuması ilə, lakin əsas odur ki, model alt paltarı ilə kəsilməmiş və zədələnməmişdir. Teksturanı adi ilə əvəz edin - və layiqli bir çılpaq bədən alırıq. Amma qadın modellərin cəsədlərinin dərisinin soyulması tamamilə sərxoş bir divan tərəfindən edilib, orada o qədər çox iş var. Və skelet də tamamilə ayıq olmayan bir şəxs tərəfindən hazırlanmışdır.

_0 və _1 şəkilçiləri olan bədən və zirehlərin iki variantı haqqında bir neçə söz. Bunlar 2 bədən morfudur - arıq və yağlıdır və onlar arasındakı keçid xarakter yaratarkən oyunun "fizika" qəbulu ilə idarə olunur. Gələcək replayerlər üçün ikinci morf _1 kök deyil, kişi modelləri üçün əzələləri pompalamaq, qadın modellər üçün isə sinə və göt ölçüsündə etmək olduqca məntiqlidir. Bunların 2 morf olmasından belə çıxır ki, onlarda olan modellərin həndəsəsi təpələrin və çoxbucaqlıların sayına görə uyğun olmalıdır. Çox güman ki, uyğun gəlməsələr, oyun çökəcək. Bunu 3DMax-da görmək üçün dəyişdiricidən istifadə etməlisiniz Morfer, onun modellərə olan tələbləri tamamilə eynidir.

Yeri gəlmişkən, mən təəccüblənirəm ki, modelin dəyişməsi niyə sadəcə bir fayla daxil edilmir, çünki o, heç nəyi əks etdirmir. Məsələn, Oblivion-da yayların animasiyası morf dəyişdiricisi vasitəsilə həyata keçirilirdi. Cəsədlər eyni şəkildə edilə bilərdi, əvvəlcə morfing, sonra dərisi soyulur. Yaxşı, bunlar xəyallardır.

Və dəriniz körpəninki kimi yumşaq olacaq.

Dərini kopyalamaq üçün dəyişdirici istifadə olunur SkinWrap, standart parametrlər daha uyğundur. Ancaq bir az dəyişə bilərsiniz.

  • Seçim üçün Vertex deformasiyası:Falloff = 3, Məsafə Infl. = 0,8-1,0, Üz Limiti = 1
  • Seçim üçün Üz deformasiyası: Falloff = 4-7

Çoxbucaqlı əsaslı deformasiya ilə köçürmə daha dəqiqdir, lakin bu, dəri örtüyünün köçürüldüyü həndəsə çox uzaqda olmadığı və əsas modeldən çox fərqlənməyən zaman istifadə edilməlidir. Vertex əsaslı surət çıxarma təpə çəkilərinin sümüklər arasında daha hamar keçidini təmin edir. İstənilən parametrlər üçün ilkin şərt onay qutusunu aktivləşdirməkdir Bütün Nöqtələri Çəki.

Bundan sonra basın Dəriyə çevirin və dəyişdiricini çıxarın SkinWrap. Dəri parametrlərində, bölmədə Qabaqcıl Parametrlər elementi dərhal düzəldin Sümüyə təsir həddi = 4.

Sümük hündürlüyü üçün Z oxunun istifadəsi ilə əlaqədar olaraq dəri dəyişdiricisində aşağıdakı şəkil əldə edilir:

Sadə dillə desək, nəticə odur ki, dəyişdirici sümüklər üçün simmetriya müstəvisini tapa bilmir. Bəli, təpələr mavi və yaşıl rənglərlə vurğulanır, bu onların simmetriyasını göstərir və hər yaşıl təpə üçün simmetrik mavi bir tapılıb. Ancaq bütün sümüklər qırmızı rənglə qeyd olunur və dəri dəyişdiricisində simmetrik olaraq düzülsələr belə, bu heç nə verməyəcək. Verteks çəkilərini əks etdirərkən simmetriyadan istifadə edilməyəcək. Ağırlıqları, məsələn, sol ayaqdan/qoldan sağa əks etdirsək, sağ tərəfdə bütün təpələr sol tərəfin sümüklərinə yapışacaq. Və hamısı yalnız sümük hündürlüyü oxundakı dəyişiklik səbəbindən.

Bu çətinliyin müvəqqəti həlli dəri yardım proqramından istifadə etməkdir. Son sekmədəki əmr panelində Utilitlər var SkinUtilites.

Mesh üçün Dəri Məlumatlarını çıxarın dəri məlumatlarını müntəzəm həndəsə çıxarmaq üçün istifadə olunur. Sonra yarısı kəsilir və əks olunur. Sonra dəri tarixini və modelini seçərək istifadə edin Mesh-dən Skin Data Import. Parametrlərdə sol və sağ zarları dəyişdirməlisiniz.

Nəticədə dəri soyma əksini tapırıq. Hansı ki, hələ də yoxlanılmalıdır, çünki... skindata sahədə göstərilən məsafəyə uyğun olaraq kopyalanır Həddi. Bu, dəri məlumatlarından bir təpənin hədəf obyektin təpələrinə təsir etdiyi məsafədir. Hədəf obyektinin yuxarı hissəsi fəaliyyət diapazonuna düşmürsə, skindata heç bir şəkildə onun çəkisinə təsir etməyəcək.

Daha yaxşısı, skeletlərimi götürün. Biped ilə 0.9 versiyası. CAT ilə 2.0 versiyası. Güzgü onlarda düzgün işləyir.

Çar axmaq İvanı bilmirəm hara göndərdi.

İxrac etməzdən əvvəl əlavə etməlisiniz BSDismemberSkin Modifier. Yenə dəyişdirilib. Fallout 3-də parçalanma üçün istifadə edilmişdir. Skyrim-də, müəyyən bədən hissələrinin görünməsini göstərmək üçün. NifSkope-də hələ də daha spesifik parametrlər edilməlidir. Amma siz 3DMax-da hissələri seçməlisiniz.

Bədən üç hissədən ibarətdir - mərkəzi hissə və qollar və ayaqlardakı hissələr. Biri əlcəklər/çəkmələr üçün. Sadəcə olaraq dəyişdirici təyin olunmalı və içindəki bütün çoxbucaqlılar seçilməlidir. Modifikator parametrlərində bədən hissələrinin seçimi vacib deyil, lakin NifSkope-də redaktə edərkən çaşqın olmamaq üçün fərqli olanları qeyd etmək daha yaxşıdır.

Model üzərində materiallar. Əsas odur ki, hər hissədə yalnız bir material var. Materialların növü Çox/Alt-Obyekt hadisə yerində olmamalıdır, əks halda 3DMax ixrac zamanı qəzaya uğrayacaq. İdxal zamanı modellər üçün materiallar yaradılır Standartşeyder ilə Nifftools Shader, şeyder dəyişdirilməlidir Blinn. İxracatçının elə bir xüsusiyyəti var ki Nifftools Shader o, ixracatçıda göstəriləndə deyil, Oblivion versiyasında qeyd edir. İxracatçı xam olduğundan, bütün material parametrləri hələ də NifSkope vasitəsilə edilməlidir.

İxrac parametrləri:

FUS RO DAH!!!111

Alınan faylda, qovşaqlarda NiTriShape düyünləri çıxarmaq lazımdır NiMaterialPropertyBSLightingShaderProperty. Birincisi artıq ümumiyyətlə istifadə edilmir, ikincisi hələ də səhvdir və orijinal fayllardan kopyalanmalıdır. BSLightingShaderProperty Fəsildə BS Xüsusiyyətləri amma bəli NiTriShape. Tamamilə yeni paltar tikirsinizsə, material parametrlərini orijinal fayldan köçürmək, dokulara gedən yolları əvəz etmək hələ də daha rahatdır.

Düyün xassələrində BSLightingShaderProperty parametrinə diqqət yetirməlisiniz Skyrim Shader növü. Paltar üçün - 1, bədən üçün - 5. Parametr də vacibdir Shader bayraqları 2. Mən əjdaha materialını köçürəndə onun bayrağı 32801-ə bərabər idi və xarakterdə həndəsənin bu hissəsi qara idi, yalnız spekulyar idi. Daedric zirehləri üçün bu bayraq 32769-dur və onu təyin etməklə model düzgün şəkildə göstərilməyə başladı. Hələlik haqqında dəqiq məlumat yoxdur Shader Bayraqları 1Shader bayraqları 2 yox və onlar müxtəlif fayllarda çox fərqlənirlər. Buna görə, oyunda şaderdə bir şey səhv olarsa, yeganə seçim poke üsuludur.

Yeniləmə: NifScope-un yeni versiyalarında bayraqlar düzgün adlarla normal formada genişləndirilir.

BSshadetTextureSet 9 fakturadan istifadə edir:

  • 1 - Diffuz tekstura. DXT1 sıxılma üçün demək olar ki, hər yerdədir, lakin bunun heç bir fərqi yoxdur.
  • 2 - Normal normal xəritə _n zireh/paltar üçün. Dəri üçün normal xəritə _msn şəkilçisi ilə imzalanır. Bir əhəmiyyətli fərq var - paltar/obyekt/saç üçün normal Tangent Space-də çəkilib, bədən/üz üçün isə Obyekt Məkanında çəkilib. Fərqi bilməyənlər, http://wiki.polycount.com/NormalMap-ı oxuyun. Niyə bunu etdilər, çünki bu, sol və sağ qollar və ayaqlar kimi güzgü hissələri üçün bir normaldan istifadədən imtina etmək deməkdir.
  • 3 - Obyektlər üçün öz-özünə parlayan tekstura _g, üz/bədən toxuması _sk daha çox simulyasiya edilmiş yeraltı səpilmə fakturasına bənzəyir ( Yeraltı səpilmə, SSS).
  • 4 - Əvvəllər yerdəyişmə/yüksək xəritə toxuması var idi, amma indi belə birinə rast gəlməmişəm.
  • 5 - Cubemap toxuması _e.
  • 6 - Cubemap maskası _m(və ya şəkilçi olmadan, adətən ilə bitən başqa bir ad EnvMask).
  • 7 - Naməlum.
  • 8 - Anlaşılmaz bir faktura _s spekulyarı xatırladır, lakin bu o deyil, spekulyar, köhnə üslubda, normal xəritənin alfa kanalında yerləşir. Və mağaralar (buz) üçün, məsələn, adında xarakterik bir sonluq olan bir faktura burada yazılır Yeraltı boya. Beləliklə, ehtimal ki, SSS intensivliyi maskası və _sk Bədənin SSS rəngli teksturası var. Başqa heç nə ağlıma gələnə qədər.
  • 9 - Naməlum.

Düyündə BSDismemberSkinInstance indeksləri düzəltmək lazımdır Bədən hissəsi dəyişdiricidə göstərilən bütün bölmələr üçün BSDismemberSkin Modifier:

  • bədən - 32
  • bədən qolu ucları/əlcəklər - 34
  • bədən barmağının ucları/ayaqqabı - 38
  • əllər - 33
  • ayaq - 37
  • açıq dəbilqə/kaput - 31 və ya 131-ə cavab verir
  • tam üz dəbilqəsi - 30 və ya 130-a cavab verir
  • amuletlər - 35
  • üzüklər - 36

Skyrim-də üz və bədən üçün normal xəritəçəkmə istifadə edildiyi üçün çəkilişlər aparılır Obyekt Məkanı(bu nədir, NormalMap məqaləsini oxuyun), onda node faylında varsa NiTriShapeData parametr lazımdır Normalları var yüklemek yox. Bu, sütundakı parametrə iki dəfə klikləməklə edilir Dəyər. Parametr üçün orada Vertex Rənginə malikdir iki dəfə klikləyin quraşdırma bəli. Ağ təpə rəngi avtomatik olaraq yaradılacaq.

Geyimlər Tangent Space adi xəritəsindən istifadə edir, orada heç nəyi silmək və ya redaktə etmək lazımdır. Verteksin rəngi tələb olunmur. Amma mühərrik varsa istifadə edə bilər.

Son redaktə faylın başlığında edilir. Bütün fayllarda sıfır node nif faylının adına bənzər şəkildə adlandırılır və ixrac edərkən orada yazılacaqdır. Səhnə kökü. Baxmayaraq ki, bu, işə təsir göstərmir, çünki... Mən zirehləri kopyaladım _0 Adı ilə _1 , lakin xətt NiHeader düzəltmədi. Buna baxmayaraq işləyir.



üst