آیا در رعد جنگی متقلبانی وجود دارند؟ War Thunder: چگونه یک متقلب را از یک بازیکن صادق تشخیص دهیم؟ من در پخش مجدد دیدم که چگونه بینایی منقبض می شود - بازیکن از هدف گیری خودکار استفاده می کند ، یک شخص نمی تواند آن را هدف قرار دهد

آیا در رعد جنگی متقلبانی وجود دارند؟  War Thunder: چگونه یک متقلب را از یک بازیکن صادق تشخیص دهیم؟  من در پخش مجدد دیدم که چگونه بینایی منقبض می شود - بازیکن از هدف گیری خودکار استفاده می کند ، یک شخص نمی تواند آن را هدف قرار دهد

War Thunder یک بازی فوق العاده جالب است که در آن می توانید نبردهای هوایی را در هواپیما انجام دهید یا در نبردهای تانک شرکت کنید. بررسی کامل بازی. یک مشکل اساسی برای بسیاری از بازیکنان یادگیری خوب بازی کردن است. اصلاً آسان نیست، بنابراین باید زمان زیادی را صرف بازی و تمرین کنید. در این مقاله به شما خواهم گفت که چگونه به راحتی با بازیکنان باتجربه مبارزه کنید. من به شما خواهم گفت که از کجا باید بازی های War Thunder را دانلود کنید و همچنین نکاتی را به مبتدیان ارائه خواهم داد.

شما باید یک چیز را بدانید: تقلب هایی که هکرها ایجاد می کنند به سرعت قدیمی می شوند. بنابراین، هر از گاهی ممکن است مجبور شوید خودتان «جنگ تندر تقلب» را در گوگل جستجو کنید. اما می توانم این را با اطمینان بگویم: تمام اطلاعات مقاله مرتبط است، من شخصاً عملکرد تقلب هایی را که پیدا کردم بررسی کردم. به هر حال، شما می توانید تقلب های شرح داده شده در مقاله را به صورت کاملا رایگان دانلود کنید.

چند نکته برای کسانی که به دنبال تقلب هستند

اگر خودتان تا به حال به دنبال «تقلب ها و اسرار تندر جنگی» بوده اید، احتمالاً تعداد زیادی سایت پیدا کرده اید. من به شما توصیه مهمی می کنم: شما باید به دنبال تقلب در انجمن ها باشید. فرقی نمی کند کدام یک، برای عقاب طلایی یا هدف. زیرا توسعه دهندگان معمولاً در انجمن ها شرکت می کنند و سایت های عجیب و غریبی مانند: تقلب های جنگ تندر ایجاد نمی کنند. یک توصیه به همان اندازه مهم: ساده لوح نباشید، نمی توانید تقلب های خوب را به صورت رایگان دانلود کنید (اگر تقلبی می خواهید که سوخته نشود، باید کاملا جستجو کنید و سپس آن را بخرید).

آنها یا قدیمی هستند یا برای همیشه ممنوع هستند. بنابراین، من توصیه نمی کنم وقت خود را برای جستجو و نصب آنها تلف کنید.

"حلزون"

تقلب حلزون (هزینه 200 روبل) برای War Thunder. می تواند در یکی از انجمن ها خریداری شود، در سال 2015 کار خود را متوقف کرد. چرا کار نمی کند؟ از آنجایی که توسعه دهندگان بازی را بهبود بخشیدند و سازنده تقلب برای تغییر اسکریپت هایش تنبل تر از آن شد، او فقط منصرف شد.

به عقاب های طلایی

هر گونه تقلب برای عقاب ها (این یک ارز درون بازی است که می توان آن را با پول واقعی خریداری کرد). چنین تقلب‌هایی برای طلا برای توسعه پروژه‌ای که مبتنی بر تراکنش‌های خرد است (عقاب، به طور کلی، یک روبل است!) بسیار مضر است، بنابراین توسعه‌دهندگان بلافاصله از آنها محافظت می‌کنند. بنابراین من به هیچ وجه دانلود تقلب‌های جنگ تندر برای عقاب‌های طلایی را توصیه نمی‌کنم، احتمال زیادی وجود دارد که فقط روی رایانه خود ویروس دریافت کنید یا پول خود را هدر دهید.

تقلب های کاری

آنها می توانند شما را تحریم کنند، بنابراین آنها را در حساب های جدید آزمایش کنید. می توانید دانلود کنید و لذت ببرید، من این کار را کردم.

عکس خودکار

او همچنین یک تقلب AIM است. معایب خود را دارد. اولاً ماوس کمی تکان می‌خورد و ثانیاً باید خودتان هدف بگیرید. سه خبر خوب وجود دارد، اولی این است که تقلب رایگان است، دوم این که توسعه دهنده هنوز در حال بهبود آن است، سومی کسانی را که دوست دارند تانک رانندگی کنند خوشحال می کند، این هک برای تانک ها کار می کند. من برای بازی War Thunder، هدف (و موارد مشابه) دیگر به دنبال چیت های دیگری نبودم و اگر این یکی خوب است، چرا باید؟ می توانید آن را دانلود کنید.

هک های دیگر

همه تقلب های دیگر برای War Thunder: برای نقشه، برای شتاب، برای جاودانگی یا نامرئی - می توانید خودتان آن را پیدا کنید و آن را به صورت رایگان دانلود کنید. من به شما قول می دهم که نمی توانید برای مدت طولانی با آنها بازی کنید. وضعیت به گونه‌ای است که توسعه‌دهندگان تقلب‌هایی که در دسترس عموم قرار می‌دهند، هیچ انگیزه‌ای برای بهبود آن‌ها (یعنی نامرئی کردن آن‌ها) ندارند، بنابراین پس از مدت کوتاهی، تقلب‌هایی که یکبار کار می‌کنند به‌کلی از کار می‌افتد یا مردم شروع به ممنوع کردن می‌کنند. آن را فورا

نتیجه: با تقلب بازی نکنید. من از تجربه خودم یاد گرفتم که بهتر است این کار را نکنم. با ثبت یک حساب کاربری جدید، من حدود سه تقلب را روی آن آزمایش کردم، دو مورد از آنها کار کرد. اما این چیزی است که روز بعد وقتی وارد بازی شدم دیدم:

با این حال، هک هایی وجود دارد و موارد جدید ظاهر می شوند، برخی از آنها را بررسی کنید:

در رعد جنگ رازها و ترفندهایی وجود دارد که همه با آنها آشنا نیستند، آنها به ویژه برای مبتدیان مفید هستند و تضمین می کنید که برای آنها ممنوعیت دریافت نمی کنید.

هواپیما

  1. هواپیماهای تهاجمی و بمب افکن ها باید از بالا مورد حمله قرار گیرند.
  2. از یک کمربند مخفی برای مسلسل استفاده کنید (مسیر گلوله ها را نخواهید دید، اما دشمن بلافاصله متوجه نخواهد شد که از کجا به سمت او شلیک می کنند).
  3. ویژگی‌های هر نوع نوار و همچنین نقاط ضعف هواپیما را مطالعه کنید (در این صورت بازی شما معنی‌دارتر می‌شود، مانند یک تقلب به هدف ضربه نمی‌زنید، اما خیلی کمتر از دست می‌دهید).

تانک ها

  1. هنگام حرکت شلیک نکنید، توقف کنید، نیم ثانیه صبر کنید، شلیک کنید.
  2. گلوله های زیر کالیبر و زره پوش به شما این امکان را می دهند که به تانک دشمن نفوذ کنید، حتی اگر پشت دیوار مخفی شده باشد.
  3. در صورت امکان نقاط روی نقشه را ثبت کنید. برای یک اسیر، 10 درصد شیر نقره ای اضافی در پایان نبرد دریافت خواهید کرد.

03.09.2017

وقتی در مورد کاستی‌های World of Tanks صحبت کردم، برخی از شهروندان دو فرض را مطرح کردند: برخی می‌گویند در پس‌زمینه World of Tanks این یک بازی ایده‌آل است و برخی دیگر برای من سخت است که War Thunder را با همین روش فاش کنم. زیرا... و سپس نسخه ها ادامه یافتند: یک طرفدار، متنفر، فروخته، خرید و غیره. خوب، بنابراین، برای بازگرداندن عدالت جهانی، با 10 موردی که به خاطر آنها از War Thunder متنفریم آشنا شوید.

شی 1. Donat.

از زمان‌های قدیم، این رسم بوده است که در دنیای تانک‌ها کمک‌های مالی تفاوت ایجاد می‌کنند، اما در War Thunder این کار را نمی‌کنند، در «Kartoshka» برای کمک‌ها فشار می‌آورند و کسی که می‌پردازد خوب است. اما در "Tundra" می توانید با خیال راحت بدون واریز پول بازی کنید. با این حال، معجزه اتفاق نمی افتد: War Thunder یک بازی رایگان است. به طور دقیق تر، نه رایگان، بلکه اشتراک افزار، به این معنی که توسعه دهندگان، خواه ناخواه، مجبور می شوند بازیکنان را متقاعد کنند که پول واریز کنند. ابتدا یک پایگاه گیمر ایجاد کردند و از خودگذشتگی خودنمایی نشان دادند و سپس وارد کار شدند. چیزی که بچه های Wargaming برای مدت طولانی به خود اجازه می دهند، سوگیری نسبت به Pay-and-Win است. اولاً، برای پول می توانید سرعت پمپاژ را دو برابر کنید، که به یک بازیکن بی تجربه اجازه می دهد تا به ارتفاعاتی برسد که فقط بازیکنان با تجربه به آن می رسند و سپس خود را با شکوه تمام نشان دهند. ثانیاً برای پول می توانید خدمه را ارتقا دهید که در نبرد بسیار مهم است. خوب، و سوم، مهمترین چیز - شما به سادگی می توانید یک تانک ممتاز مانند IS-6 خریداری کنید، که همه نفرین می کنند زیرا نفوذ به آن دشوار است. و مطمئن باشید که در آینده فقط تانک‌هایی از این دست که شکست دادن آنها دشوار است بیشتر خواهد بود.

چیز شماره 2. عدم تعادل

کمی از دور شروع می کنم. چنین بازی اکشنی به نام For Honor وجود دارد. بنابراین، تعادل خودکار وحشتناکی وجود دارد. جنگجویان جوان دائماً وارد نبردهایی با آدم‌هایی می‌شوند که مبارزان آنها تا سطح 30 می‌شوند. نتیجه چنین نبردی قابل پیش بینی است. فکر می کنید یوبی سافت نمی تواند این مشکل را برطرف کند؟ چه کاری نمی تواند انجام دهد؟ اصلا. آنها آن را درست نمی کنند زیرا اشتباه نیست. اینطور در نظر گرفته شده بود. چرا که بازی دارای یک فروشگاه داخلی است، زیرا می توانید شخصیت خود را با پول تقویت کنید. بنابراین توسعه دهندگان بازیکنان را متقاعد می کنند تا از طریق چنین تکنیک ابتدایی کمک مالی کنند. در War Thunder نیز وضعیت مشابه است. او می تواند چند تانک را به جنگ پرتاب کند که مشخص نیست چگونه به آنها نفوذ کند. اما این چیزی نیست. جمعیت قابل مدیریت است. بیشتر اوقات اتفاق می افتد که فردی با تکنیک سطح سوم به سمت افراد یک سطح یا حتی دو بالاتر از او پرتاب می شود - به چهارم یا پنجم. چنین نبردهایی را می توان بلافاصله بدون شروع از دست داد.

چیز شماره 3. هواپیمایی.

از آنجایی که ما War Thunder را با World of Tanks مقایسه می کنیم، پس فقط در مورد جزء تانک صحبت خواهیم کرد. اما موضوع بحث ما هوانوردی است و باید آن را تحمل کنیم. شما می توانید هواپیماها را بی نهایت دوست داشته باشید. و درست است. اما غیرممکن است که هواپیماها را به عنوان یک تانکر دوست داشته باشیم، به خصوص وقتی هواپیماهای دشمن هستند. علت مرگ آنی و نهایی تانک به همراه خدمه آن بدون هیچ دلیلی است. شما می توانید هر چقدر که دوست دارید با خونسردی بجنگید، به سمت چپ و راست به دشمنان شلیک کنید، ماهرانه در چین های زمین پنهان شوید و از قبل رویای یک دسته جوایز قهرمانانه را در پایان نبرد ببینید، وقتی ناگهان به صدا در آمد - این همه چیز است. تانک منهدم شد. با تشکر از همه. چی؟ جایی که؟ و فقط یک بمب از بمب افکن کسی، یا یک موشک از هواپیمای تهاجمی، بالای سر شما افتاد. شخصی با احتیاط دکمه "آتش" را فشار داد و بازی شما تمام شد. اینکه چقدر اعصاب لازم است تا دائماً این را تجربه کنیم، یک سوال بلاغی است.

چیز شماره 4. تک شات.

باز هم، از آنجایی که ما در مورد هدایای هوانوردی صحبت می کنیم، نمی توانیم به یاد داشته باشیم که تک شات های معمولی از طرف متخصصان همکار نیز غیر معمول نیست، به خصوص در مراحل اولیه توسعه. دشوار است که بگوییم چنین وضعیتی چقدر واقع بینانه است، اما این عقیده وجود دارد که از کار انداختن کامل هر تانک با یک شلیک یک کار غیر ضروری است. موارد مستند زیادی در طول جنگ وجود داشت که تانک ها 20-30 ضربه را تحمل کردند و خدمه آنها به مبارزه ادامه دادند. خوب، اینجا همیشه یک عکس وجود دارد. اما از طرف دیگر، موارد زیادی وجود دارد که پرتابه تجمعی که دقیقاً به داخل قفسه مهمات شلیک می شود، منجر به یک تیراندازی نمی شود یا زمانی که یک پرتابه کالیبر بزرگ، زره را به طور کامل سوراخ کرده و به قطعات داخل قفسه پراکنده می شود. کابین، هیچ یک از خدمه را نکشته است. همه این موارد عجیب و غریب سوالاتی را ایجاد کرده و همچنان ایجاد می کند و به هیچ وجه به رشد علاقه به گیم پلی کمک نمی کند.

چیز شماره 5. آهو.

البته اینجا جایی بدون آهو نیست. گوزن‌ها به چند نوع تقسیم می‌شوند: برخی اصلاً بازی بلد نیستند، برخی دیگر بازی کردن را بلدند، اما در حال گول زدن هستند، برخی دیگر به سمت مردم خود شلیک می‌کنند، و برخی دیگر عموماً از ربات‌ها استفاده می‌کنند که می‌توان آن را نیز به «دیریسم» نسبت داد. ” به خصوص در حالت مبارزه واقعی جالب است. در حالی که حالت آرکید تفاوت بین گوزن و غیر گوزن را صاف می کند، برعکس حالت RB آن را تشدید می کند. و اگر در تیم دشمن چیزی در برابر آهو نداریم، در مقابل آهوی خودمان واقعاً آن را داریم و باید اتفاق بیفتد که صاحب مهم ترین و سنگین ترین تانک بی پناه ترین باشد، نه در همه مایل به کمک به تیم هستند. واضح است که این تقصیر توسعه دهندگان یا تقصیر بازی نیست، اما چه خوب است که چنین گوزن ها در یک کیسه جداگانه با هدایت شاخص های فردی جمع آوری شوند و آنها در حالتی برای افراد بی پناه بین خود بازی کنند. .

چیز شماره 6. رانش

هرکسی که War Thunder را برای اولین بار نصب کرده و وارد بازی شده است، به خصوص که قبلا World of Tanks را بازی کرده است، احتمالاً از کشف اینکه شما به طور طبیعی می توانید اینجا رانده شوید، شگفت زده شده است. تانک ها کاملاً واقع گرایانه شتاب گرفتند و افت کردند و زمین زیر آنها را به یک آشفتگی مایع تبدیل کردند. علاوه بر این، ترفند مشابهی را می توان با گوه های سبک و تانک های نسبتاً سنگین و تمام وزن انجام داد. علاوه بر این، همین رانش در حال حاضر با سرعت 20 کیلومتر در ساعت امکان پذیر است. 20 کیلومتر در ساعت فقط زمانی ممکن است که اسکیت بورد یا دوچرخه سواری کنید سرعت بالایی به نظر برسد. اگر در حال رانندگی با ماشین هستید، احساس سرعت از بین می رود. خوب، اینجا یک ماشین نیست، بلکه یک کلوسوس زرهی کامل است که مانند یک جارو برقی در اطراف می چرخد. این عقیده وجود دارد که توسعه دهندگان دریفت را زیبا کرده اند، از نظر بصری سرعت را اضافه کرده اند و فقط خاک مرطوب می تواند به چنین آشفتگی تبدیل شود، در حالی که خاک خشک و بکر چمنزار فقط گرد و غبار تولید می کند و علف از زیر مسیرها به بیرون پرواز می کند.

چیز شماره 7. اشکالات.

کجا بدون اشکال وجود دارد؟ بازی پر از آنها است، اگرچه آنها بلافاصله شناسایی نمی شوند. در نگاه اول، همه چیز خوب است، اما با گذشت زمان، زمانی که چشم آموزش می بیند، بسیاری متوجه رفتارهای عجیب سیستم نفوذ، رفتار عجیب هواپیما، بافت های عجیب و غریب می شوند: تانک ها به زیر زمین می افتند، نیم متر بالاتر از زمین رانندگی می کنند، سیاه می شوند. ، با مهمات خالی شلیک کنید، پس از نابودی رانندگی کنید و غیره. البته برخی اطلاعات قدیمی می شوند و شما به راحتی می توانید استدلال کنید که این و آن دیگر در بازی نیست و تمام موارد بالا اصلاح شده است. شاید، اما کجاست آماری که نشان دهد چند نفر به دلیل چنین باگ هایی بازی را حذف کرده اند؟ چنین آماری وجود ندارد. وجود ندارد، اما اشکالاتی وجود دارد که طرفداران بازی هرگز از گزارش آن در میدان خسته نمی شوند.

چیز شماره 8 تراز کردن.

همچنین شکایات زیادی در مورد پمپاژ وجود دارد. دقیقاً به همین دلیل بود که بسیاری آن را رها کردند، زیرا آنها فایده ای در اتلاف وقت برای بهبود مخزن بعدی که در شرایط کاملاً "ذخیره" منتشر شده بود را نمی دیدند. پمپاژ بسیار طولانی است. و این احساس وجود دارد که هر چه جلوتر می رود، بیشتر به داخل کشیده می شود. معنای مانور واضح است - اگر دوست ندارید همه چیز خیلی کند است، پول را بیاورید. از سر ناامیدی، مردم مجبور می شوند به حالت بازی غیر جالب بروند، زیرا در آنجا می توانند کمی سریعتر سطح خود را بالا ببرند. اما برخی افراد هنوز هم پول می آورند. آن را می آورد و فکر می کند: چه چیزی و از کجا دانلود شود. تغییرات زیادی وجود دارد، حالا این تفنگ، حالا آن. نحوه عملکرد آن در نبرد تا زمانی که آن را نخرید غیرممکن است بدانید و به همراه اسلحه باید یک سری چیزهای اضافی دیگر را نیز ارتقا دهید. در نتیجه، من از قبل از این تانک خسته شده ام، از قبل یک مخزن جدید می خواهم، اما هنوز هم می توانم تاب بخورم و تاب بخورم.

چیز شماره 9. کلاهبرداران و ربات ها.

بله، این افراد وجود دارند و تعداد زیادی از آنها وجود دارد. برخی از حالت‌های ممنوعه استفاده می‌کنند، برخی دیگر یک ربات بی‌فایده را در میدان آزاد می‌کنند و ظاهر فعالیت شدیدی را ایجاد می‌کنند. علیرغم اظهارات توسعه دهندگان مبنی بر توقف تقلب ها، در واقع به اندازه کافی متقلب وجود دارد. اگر من را باور ندارید، عبارتی مانند «تقلب برای War Thunder» را در نوار جستجوی مرورگر خود وارد کنید - شگفت زده خواهید شد. انتخاب بزرگ است. تقلب هایی برای برجسته کردن دشمنان، یک تقلب برای مخفی کاری، یک تقلب برای تیراندازی خودکار، یک تقلب برای افزایش تجربه و موارد دیگر وجود دارد. اینترنت پر از ویدیوهایی است که به وضوح فعالیت همین متقلبان را نشان می دهد و توسعه دهندگان باید واقعیت تقلب را بپذیرند و صادقانه بگویند که بله، مشکلی وجود دارد، اما ما تا جایی که می توانیم مبارزه می کنیم، اما این اتفاق نمی افتد. . همه وانمود می کنند که بازی در نظم کامل است و در نتیجه دلیل دیگری برای حذف Tundra از رایانه داریم.

چیز شماره 10 نگرش مدیریت

به نظر می رسد War Thunder واقعاً پایگاه بازی خوبی پیدا می کند، در غیر این صورت توضیح این سفت شدن پیچ ها دشوار است. البته از یک طرف، خوب است که بازی ما که توسط استادان ما ساخته شده، ارتشی از طرفداران دارد. اما از سوی دیگر، با محبوبیت، تکبر به وجود می آید. خودتان قضاوت کنید: کمک های مالی به آرامی گران تر می شود - این یک واقعیت است که موارد مسدود کردن ویدیوها در اینترنت که در آن بازی مورد انتقاد قرار می گیرد، بیشتر شده است. آنها البته به دلیل شکایت توسعه دهندگان مسدود می کنند. قبلاً برای یک پیروزی تجربه مضاعف می دادند و بعد با رولت جایگزین می شد که ظاهراً برای بازیکنان سود بیشتری دارد، اگرچه اینطور نیست. افراد به دلیل مخالفت در انجمن ممنوع می شوند. در کل کمی بیشتر و خط بین World of Tanks و War Thunder در حوزه نگرش به مخاطب پاک می شود که حیف است.

اینها 10 موردی بود که در مورد War Thunder باید از آن متنفر باشید. همین! فقط بازی های خوب انجام دهید و اجازه ندهید کسی شکست خورده آنجا را ترک کند.

Gaijin Entertainment، توسعه‌دهنده MMO War Thunder، راهنمای عالی برای تعیین اینکه با چه کسی بازی می‌کنید - یک بازیکن صادق یا یک متقلب موذی که از ترفندهای مختلف برای رسیدن به پیروزی خود استفاده می‌کند، آماده کرده است. آنها همچنین محبوب ترین اسطوره ها را در بین بازیکنان رد کردند و روش های مقابله با بازیکنان نادرست را فاش کردند.

پخش مجدد مبارزه من نشان می دهد که:

متحد/دشمن از کنار دشمن تیراندازی می کند، ضربه می زند و می کشد.

دشمن / متحد ناپدید شد، در هوا متوقف شد، بالا و پایین رفت و غیره.

آیا بازیکن غیر صادقانه بازی می کند؟

"تمام تصمیمات، تمام فیزیک، همه بازدیدها در بازی روی سرور محاسبه می شود. مشتری از نظر فیزیکی نمی تواند ضربه بزند، تیراندازی کند، پرواز کند یا خیلی سریع بچرخد. آن ها حتی اگر بتوان این کار را در رایانه شما انجام داد، همه چیز همچنان همانطور که باید در سرور باشد خواهد بود. وضعیت توصیف شده در سوال را اغلب می توان در پخش مجدد مشاهده کرد - در واقع، در پخش مجدد یک نبرد، فقط خود بازیکن و هر چیزی که در مجاورت او قرار دارد، کم و بیش به اندازه کافی نمایش داده می شود. اطلاعات مربوط به هر چیزی که به اندازه کافی دور یا دور از دید است به شدت فشرده (یا اصلاً مخابره نمی شود) منتقل می شود. بنابراین ، در پخش مجدد ضبط شده در رایانه مشتری ، هنگام تغییر به یک متحد ، به خصوص یکی که در پشت او قرار دارد چندین کیلومتر دورتر از بازیکن ، می توانید چیزهای "غیر طبیعی" مختلفی را مشاهده کنید - اما همه اینها فقط عواقب فشرده سازی است.

آیا راهی برای بهبود این موضوع وجود دارد؟

از آنجایی که بسیاری از رویدادها در بازی رخ می دهند، تا 200 تانک و هواپیما در یک نبرد با هم ملاقات می کنند، انتقال تمام اطلاعات با همان دقت منجر به بارگذاری بیش از حد بر روی کانال ارتباطی کاربر می شود. در عین حال، اطلاعات مربوط به اجسام دور و آهسته در حال حرکت نسبت به پخش کننده را می توان با دفعات کمتری بدون هیچ ضرری مخابره کرد. بازی سعی می کند اطلاعات مربوط به واحدهای دشمن نامرئی را به هیچ وجه مخابره نکند، اما بازی اطلاعاتی در مورد متحدان برای درک کلی از وضعیت مخابره می کند. این به شما امکان می دهد در پخش مجدد نبرد به آنها سوئیچ کنید و سپس می توانید چیز عجیبی ببینید.

توصیه اصلی استفاده از پخش مجدد سرور برای مشاهده است. در آنها همه چیز کم و بیش همانطور که از دید سرور اتفاق افتاده نمایش داده می شود. "کم و بیش" زیرا پخش مجدد سرور نیز با افت کیفیت نوشته می شود (به طور متوسط، فرکانس موقعیت و جهت گیری تقریباً به 10-15 بار در ثانیه کاهش می یابد) - این برای بهینه سازی اندازه پخش انجام می شود.

یک بازیکن آسیب ناپذیر در هواپیما - من او را زدم، فلش می بینم، اما او نمی میرد.

«شلات‌های سلاح شلیک سریع شما و اثرات ضربه آن‌ها در کلاینت بازی نمایش داده می‌شوند، صرف نظر از اینکه آیا ضربه واقعاً مطابق نسخه سرور اتفاق افتاده است یا خیر. دلیل آن این است که برای سلاح های شلیک سریع و اهداف سریع، زمان لازم برای پرسیدن از سرور "آیا ضربه ای وجود داشت؟" و دریافت پاسخ گاهی اوقات بیش از زمان مورد نیاز برای شلیک، پرواز گلوله و کشیدن خود ضربه است. اگر چنین افکت‌هایی فقط پس از دریافت تأیید سرور نمایش داده شوند، پخش کننده به سادگی قادر به تنظیم «صف» مسلسل‌ها/توپ‌ها در زمان انتظار برای فلاش نخواهد بود. حتی بدتر از آن، می تواند به موقعیتی برسد که هدف مدت زیادی است که نقطه ضربه را ترک کرده است و اثرات ضربه ها فقط از سرور "می آید" و نمایش داده می شود.

مثال دیگری از این که چرا در چنین شرایطی نمی توان منتظر پاسخ تضمین شده از طرف سرور بود: ممکن است فلاش هایی از ضربات عکس هایی که قبلاً رخ داده اند دریافت کنید، اما فکر کنید که آنها متعلق به عکس های جدید هستند (با پینگ 100-120 میلی ثانیه). و از دست دادن کوچک بسته ها، "تأخیر" می تواند تا نیم ثانیه). که خلبان را بیشتر گیج می کند.

به طوری که بازیکن مطمئناً بداند که ضربه در سرور ثبت شده است ، در صورت وجود ضربه ، خطوطی در اطراف دید کشیده می شود. اینها بازدیدهای سرور هستند (تا 8 بازدید را ثبت می کند). به لطف این خطوط، یک بازیکن مراقب می تواند متوجه شود که گاهی اوقات چه تاخیری بین عکس ها و پیام های مربوط به ضربه های سرور رخ می دهد.

اگر شک دارید که چگونه همه چیز در سرور اتفاق افتاده است، پخش مجدد سرور را تماشا کنید.

هر هواپیما باید از اصابت توپ های 37 میلی متری یا بیشتر جدا شود. من فقط با توپ شلیک می کنم، بازی ضربات را ثبت می کند، اما هواپیما از هم نمی پاشد. چه طور ممکنه؟

اول، مطمئن شوید که ما در مورد ضربه های سرور صحبت می کنیم - در صورت شلیک موفقیت آمیز، خطرات اصابت سرور در اطراف چشم انداز کشیده می شود (با فرض اینکه شما فقط توپ شلیک کرده اید، این بدان معنی است که اصابت گلوله توپ در تاریخ ثبت شده است. سرور).

ثانیاً، هر هواپیما در اثر برخورد با یک پوسته 37 میلی متری از بین نمی رود. به عنوان مثال، به دنبال عکس‌هایی از B-17هایی باشید که از نبرد با آثار ضربه مستقیم از یک تفنگ ضد هوایی 88 میلی‌متری بازگشته‌اند.

ثالثاً 37 میلی متر یک پرتابه سالم است. اما اگر شلیک با مهمات زره پوش شلیک شده باشد (و کمربندهای استاندارد بسیاری از هواپیماها یکی پس از دیگری با مهمات تکه تکه شدن با انفجار بالا پر شده است)، در این صورت نتیجه، به طور کلی، فقط یک سوراخ خواهد بود. قطر 4 سانتی متر و اگر سوراخی در موتور یا خلبان نباشد، تأثیر کمی بر کنترل هواپیما خواهد داشت.»

یک بازیکن آسیب ناپذیر روی یک تانک - به او شلیک کردم، نمی توانستم از دست بدهم، اما کمانه / نخورد / نخورد.

"علاوه بر موقعیت های کاملاً معمولی (مثلاً زمانی که در واقع یک پرتابه کمانه یا جدا کردن مونتاژ شده بود)، گزینه های زیر ممکن است:

خطاهای برون یابی - اگر دشمن به سرعت مانور دهد، ممکن است مکان او به طور کامل روی مشتری نشان داده نشود. این موقعیت‌ها همچنین شامل مواردی می‌شوند که شما هنوز هدف دارید، اما روی سرور از قبل شروع به حرکت کرده است.

سطح جزئیات هنگام انتقال از طریق شبکه - اهداف دور با دقت مخابره نمی شوند و اگرچه در دید اصلاح شده اند، این اصلاح ممکن است با کمی تأخیر یا ناکافی باشد. همچنین، اهداف دور ثابت و آهسته در حال حرکت اندکی کمتر به مشتریان منتقل می شوند، که گاهی اوقات بر دقت نمایش آنها تأثیر می گذارد.

اشیاء منظره و مکان سطح جزئیات خاص خود را دارند - و شبح اشیاء دور ممکن است کمی ساده شده باشد. بنابراین، یک پرتابه می‌تواند به خانه/تپه برخورد کند، حتی اگر به نظر برسد که باید به هدف می‌خورد. آخرین مشکل زمانی که از هواپیما به زمینی که تانک ها در آن حرکت می کنند نگاه می کنید بیشتر قابل توجه است.

و بالاخره در همه اینها اشتباهاتی وجود دارد. بیایید چند موردی را که اخیراً اتفاق افتاده است فهرست کنیم.

برای هواپیماها، فرکانس ارسال تغییرات در محل اشیاء زمینی کاملاً بی حرکت در فاصله بسیار زیاد بی نهایت زیاد بود (شیء حرکت نمی کند - نیازی به ارسال داده در مورد آن نیست). در عین حال، قرار دادن واحدها بر روی سطح (در اصل از راه دور) که در ابتدای ماموریت رخ می دهد نیز تغییری در نظر گرفته نشد، زیرا سرعت واحد تغییر نکرد و فرکانس ارسال بر اساس سرعت بررسی می شود. . در نهایت، این منجر به این شد که تانک‌ها کمی "شناور" در بالای سطح ظاهر شوند - تا زمانی که به اندازه کافی به آنها نزدیک شوید.

در برخی موارد، وجود یک جسم در پشت تانک می‌تواند آن را از پوسته‌ها «بسته» و برعکس، وجود یک شی در جلوی تانک، آن را از ضربه محافظت نمی‌کند. این به دلیل بهینه سازی محاسبه پرواز پرتابه است، زمانی که کل جهان به یک شبکه تقسیم شده است و همه اشیاء متعلق به یک یا سلول دیگر از این شبکه هستند. بر این اساس، یک اشتباه در تعیین اینکه آیا یک شی به یک سلول شبکه تعلق دارد یا خیر، منجر به از دست دادن پرتابه اشیاء شد و یک خطا در جابجایی هندسه یا یک خطا در توالی انواع مختلف بررسی شی منجر به برخورد پرتابه به جسمی در پشت پرتابه شد. هدف (اگر شیء پشت هدف ابتدا بررسی شد و فقط پس از آن می خواستند خود هدف را بررسی کنند، اما پرتابه قبلاً توسط شی "جذب" شده بود).

ما نمونه‌هایی از این خطاها را ارائه می‌کنیم تا نشان دهیم که خطاهایی از این دست می‌توانند کاملاً بی‌اهمیت باشند. از آنجایی که کد بازی به دلیل حجم عظیم وظایفی که در زمان واقعی محاسبه می کند بسیار پیچیده است (محاسبه فیزیک حرکت، پرواز پرتابه، ضربه پرتابه و همه اینها - در مقیاس عظیم، با استانداردهای بازی سایر موارد بازی‌ها، مکان‌هایی که در آن‌ها ده‌ها میلیون شی، صدها واحد، هزاران موتور، غلتک‌ها، چشمه‌ها، بشکه‌ها، برج‌ها، هزاران پوسته در هوا، ساختمان‌های تخریب‌پذیر، فیزیک واقعی امواج و آب، خرد شده و فعال وجود دارد. خاک، و غیره و غیره)، در این صورت همیشه احتمال ایجاد تفاوت های ظریف ناشی از بهینه سازی یا جزئیات اجرا وجود دارد و این تفاوت های ظریف می تواند منجر به خطا شود. اما با این حال، در اغلب موارد، مشکلات ناشی از خطا در مدل‌ها یا در کد کلاینت یا سرور نیست، بلکه صرفاً به دلیل عدم هماهنگی ارائه مشتری با موقعیت واقعی سرور (یا حتی یک خطای ساده درک) ایجاد می‌شود.

اما شنیده ام که بازی برای تساوی کردن بازیکنان/تکنیک ها، مدل آسیب/ ضربه/ اثر ضربه را تنظیم می کند. درست است؟

"به آمار بازیکنان نگاه کنید - برای "برابر کردن" آنها، بازی هیچ کاری انجام نمی دهد مگر اینکه تا آنجا که ممکن است تیم هایی را انتخاب کنید که از نظر تکنیک و مجموع رتبه های نبرد برابر هستند.

علاوه بر این، اجرای چیزی شبیه به این از نظر منطقی و از نظر محاسبات بسیار پرهزینه عملاً غیرممکن خواهد بود - زیرا بازی قبلاً مسیر هر گلوله را در هر لحظه از زمان محاسبه می کند و برای انجام چنین کاری، لازم است علاوه بر این، برای هر گلوله ذخیره کنید و یک دسته کامل از اطلاعات را تجزیه و تحلیل کنید. در واقعیت، موتور بازی صدها و هزاران پرتابه را در هر فریم در هر نبرد محاسبه می کند - و طبیعتاً هرچه اطلاعات غیر ضروری کمتر باشد، محاسبات سریعتر خواهد بود (برای برنامه نویسان و مهندسان این واضح است - بهینه سازی برای محاسبات کش و SIMD).

دوباره، در صورت شک، به پخش مجدد سرور مراجعه کنید. به عنوان یک قاعده، آنها همه ابهامات را حل می کنند - یا به شما امکان می دهند یک خطا در مدل آسیب یک وسیله نقلیه خاص تشخیص دهید، یا همانطور که اخیراً در 1.63.2.105 رخ داد - یک خطا در شبیه سازی محاسبه حرکت یک خودرو پرتابه در موارد خاص (خطای اصلی خیلی سریع اصلاح شد، اما در نهایت همه چیز فقط یک هفته بعد اصلاح شد - و همه اینها به لطف پخش مجدد سرور و گزارش های بازیکنان)"

من در کیل کم دیدم که چگونه پرتابه از تپه ها و موانع عبور می کند. این غیر ممکن است!

دوربین kill تاریخچه را به روشی ساده نشان می دهد: فقط اطلاعاتی از سرور ذخیره و ارسال می شود که پرتابه چه کسی و چگونه شلیک شده است، نوع پرتابه، در چه نقطه و در چه زاویه ای به زره برخورد کرده است، چه آسیبی ایجاد شده است. ، و نوع آسیب. در مورد کمانه، زاویه ای که پرتابه پس از کمانه در آن پرواز می کند نیز منتقل می شود. بر این اساس، در انیمیشن پخش مجدد، پرتابه در یک خط مستقیم بین نقطه شلیک و نقطه برخورد "پرواز" می کند - در واقعیت، مسیر همیشه شکل بالستیک دارد.

من در کیک‌کم/هیت‌کم دیدم که پوسته تکه‌شکن با انفجاری قوی تنها چند قطعه تولید کرد. این اشتباه است، باید ده ها وجود داشته باشد!

"تمام قطعات و اثرات ناشی از انفجار پوسته، اما آسیبی به ماژول ها وارد نمی شود، به جایی منتقل یا کشیده نمی شوند - نه تنها برای صرفه جویی در ترافیک و قدرت محاسباتی، بلکه به طوری که بازیکن به راحتی می تواند بفهمد که دقیقاً چه اتفاقی روی ماژول افتاده است. آسیب دیدن دوربین.»

من یک "متقلب" را دیدم - بازیکن با دقت باورنکردنی شلیک می کند، همه را در حالت بدون نشانگر می بیند و غیره.

بازیکنان حالت‌های بدون نشانگر را عمدتاً نه برای هیجان ورزش، حداکثر بازی جوانمردانه یا کار تیمی، بلکه برای غوطه‌ور شدن در جو بازی می‌کنند و عمداً حالتی را انتخاب می‌کنند که در آن اطلاعات کمتری نسبت به آنچه که در غیر این صورت دریافت می‌کردند در دسترس باشد. تا خود را در نبرد جنگ جهانی دوم احساس کنید و حال و هوای این نبردها را حس کنید. البته حتی در آن زمان جنگنده ها سعی می کردند تا حد امکان از اتفاقات اطراف خود مطلع و تصور کنند، اما قابلیت های فنی برای به دست آوردن اطلاعات (رادار، FLIR) و ارائه آن (صفحه نمایش، HUD) قاعدتاً وجود داشت. ، بسیار محدود.

با این حال، در حالت‌های بدون نشانگر، بازیکنان ناصادق، بدخواه یا صرفاً حریص می‌توانند به طور بالقوه از تغییرات ممنوعه مختلفی برای کلاینت استفاده کنند - زیرا مشتری در چنین حالت‌هایی همیشه اطلاعات بیشتری نسبت به آنچه قرار است در اختیار بازیکن قرار می‌گیرد دارد.

پس اول از همه به پخش مجدد سرور نگاه کنید. در نظر داشته باشید که پخش کننده می تواند با تنظیمات کیفیت متفاوت یا با وضوح صفحه نمایش متفاوت بازی کند و در صورت عدم تغییر موقعیت، می توانید با کمک بازیکنان دیگر آتش را تنظیم و هدایت کنید.

بیایید آن را در هر صورت تکرار کنیم. تقلب های "کلاسیک" را نمی توان برای بازی های تکی یا بازی هایی با محاسبه "کلینت" منطق بازی ایجاد و در بازی استفاده کرد، مانند: جاودانگی / آسیب ناپذیری، سرعت هک، installkill، سلاح های فوق العاده قدرتمند، تغییر ویژگی های مدل فیزیکی شما. تجهیزات یا تجهیزات بازیکنان دیگر و غیره. در حالت‌های بدون نشانگر، به اصطلاح Wallhack/maphack و کنترل هدایت خودکار محدود هستند.

یک مهاجم فقط می تواند از آنچه قبلاً از سرور به کلاینت بازی منتقل شده است استفاده کند و تنها با توسل به همان قابلیت های کنترلی که همه بازیکنان دارند استفاده کند.
در اینجا انواع اصلی اصلاحات مشتری که می توان از آنها برای به دست آوردن مزیت استفاده کرد و نحوه تشخیص آنها توسط یک غیر متخصص آورده شده است:

غیرفعال کردن نمایش درختان/اشیاء/منظره (همه چیز به جز تاج درختان و بوته ها، معمولاً یا نمی تواند توسط پرتابه نفوذ کند، یا پرتابه را خروس می کند، یا فرصت انحراف/آسیب زدن به آن و غیره را دارد، بنابراین). در عمل، کلاهبرداران عمدتاً مشتری را تغییر می دهند تا ترسیم درختان را غیرفعال کنند.

تغییر بصری مدل وسیله نقلیه، ترسیم نشانگر دشمن. از آنجایی که تانک بازیکن روی کلاینت وجود دارد و نوع و موقعیت آن مشخص است، می‌توانید داده‌های خروجی بازی را طوری تغییر دهید که وسایل نقلیه دشمن به‌طور مثال به رنگ روشن کشیده شوند و از میان موانع قابل مشاهده باشند یا با استفاده از با قابلیت های ویندوز، می توانید به روند بازی متصل شوید، این اطلاعات را پیدا کنید و یک نشانگر روی تصویر نمایش داده شده توسط بازی بکشید، یک "رادار" و سایر عناصر رابط ایجاد کنید که برای بازیکنان ما از تجربه آنها بسیار شناخته شده است. بازی در حالت ها با نشانگر.

Autoeim - هدف گیری خودکار بشکه / برجک / هواپیما به سمت هدف، محاسبه دید بالستیک و غیره. این در پاراگراف جداگانه زیر مورد بحث قرار گرفته است.

می‌توانید با نگاه کردن به رفتار بازیکنی که از تغییراتی استفاده می‌کند که به شما کمک می‌کند چیزی را که نباید قابل مشاهده باشد، شناسایی کنید. در پخش مجدد سرور، هنگام مشاهده "از یک بازیکن"، می توانید ببینید که این بازیکن به کجا نگاه می کند، کجا هدف قرار می دهد و غیره و همه بازیکنان دیگر نیز قابل مشاهده هستند. با استفاده از این، به راحتی می توان متوجه شد که یک "سرکش" به نظر می رسد که از میان خانه ها و درختان "نگاه می کند"، یعنی با نگاه خود یک دشمن متحرک را که برای او نامرئی است "دنبال می کند".

اگر واقعا مطمئن هستید که بازیکنی از تغییرات ممنوعه استفاده می کند، از شکایات موجود در سایت استفاده کنید. نیازی به ایجاد ویدیو در یوتیوب یا پست در توییتر نیست - آنها کاربرد کمی دارند (اگر اصلاً وجود داشته باشد)، زیرا چنین "گزارش هایی" ممکن است به سادگی یک تفسیر نادرست باشد (مثلاً در مورد استفاده از پخش مجدد مشتری) یا دستکاری به منظور "حذف" بازیکنی که برای کسی ناخوشایند است. علاوه بر این، آنها لزوماً به افرادی که درگیر دستگیری کلاهبرداران هستند نخواهند رسید. در عوض، از یک محصول ویژه استفاده کنید که واقعا به مبارزه با آنها کمک می کند.

اگر می‌خواهید درباره تغییرات ممنوعه جدید صحبت کنید یا اطلاعات دیگری را که از نظر شما در مورد انواع و روش‌های بازی نادرست مهم است به اشتراک بگذارید، به پشتیبانی فنی یا به دستیاران یا مدیران انجمن (آنها سیگنال را به سمت راست ارسال می‌کنند) بنویسید. مکان، و مطمئن خواهد شد که او فراموش نشده است).

و علاوه بر شکایت؟

"علاوه بر عملکرد شکایت، ما همچنین از چندین روش مختلف برای "گرفتن" خودکار تغییرات ممنوعه در سمت سرور استفاده می کنیم. اما اکثر این روش ها قابلیت اطمینان 100% ندارند. علاوه بر این، همیشه امکان ظاهر شدن تغییرات جدید وجود دارد.

دو روش اصلی قابل اعتماد برای برخورد با متخلفان عبارتند از:

آگاهی و گزارش بازیکنان صادقی که از اصول بازی جوانمردانه حمایت می کنند.

طرح. در حالت‌های مبتنی بر نشانگر (که در فرمت‌های ورزشی اصلی و اکثر حالت‌های هواپیما یافت می‌شود)، توانایی تغییرات ممنوعه و تأثیر آنها بر بازی به طور قابل توجهی محدود است.

کمی بیشتر در مورد طراحی بازی و تأثیر آن در مبارزه با تغییرات ممنوعه و کلاهبردارانی که از آنها استفاده می کنند.
اگر سرور داده ها را به مشتری منتقل نمی کند، بر این اساس، هیچ راهی برای نشان دادن این داده ها وجود ندارد. متأسفانه، حتی اگر امکان محاسبه هر فریم برای هر بازیکن در حال پرواز وجود داشت، باز هم به سطوح غیرقابل قبول تاخیر منجر می شد و بنابراین مخازن از هوا ظاهر می شوند. بنابراین، بازی مجبور است تجهیزات دشمن را کمی از قبل به مشتری منتقل کند - قبل از اینکه بازیکن بتواند آن را ببیند. با این حال، برای بهبود کیفیت کلی بازی و سخت‌تر کردن زندگی برای کلاهبرداران، تصمیم گرفتیم کمی سیستم تشخیص فعلی را تغییر دهیم و آن را از نظر پنهان کردن مدل‌های «نامرئی» «تهاجمی‌تر» کنیم.

اول از همه، ما آن دسته از پارامترها را در سیستم تشخیص که "آسیب پذیرترین" بودند کاهش دادیم و بیشترین تأثیر را از استفاده غیرمجاز از طریق اصلاحات ممنوع دادیم. یکی از این پارامترها "محدوده تشخیص بدون شرط" است. شعاع که در آن مشتری تضمین می شود اطلاعاتی در مورد موقعیت همه تجهیزات اطراف خود از جمله تجهیزات دشمن دریافت کند. قبل از پچ 1.65، این پارامتر بسیار بزرگ بود، حدود 360 متر، این مقدار به گونه ای انتخاب می شد که حداقل موقعیت هایی را با ظاهر ناگهانی یک تانک دشمن در میدان دید در هنگام چرخش شدید دوربین ارائه دهد. ما کمی الگوریتم بررسی دید در لبه های میدان دید بازیکن را بهبود بخشیده ایم، که به ما این امکان را می دهد که این پارامتر را به میزان قابل توجهی کاهش دهیم و در عین حال در صورت چرخش شدید توپ، مدل تانک دشمن را در سریع ترین زمان ممکن ترسیم کنیم. دوربین توسط بازیکن در پچ 1.65، این شعاع (برای خدمه ای که حداکثر پمپاژ می شود) حدود 5 برابر کاهش می یابد (ممکن است تا زمانی که به روز رسانی در سرور اصلی منتشر شود، مقدار همچنان تغییر کند).

ما همچنین تقریباً 2 برابر (از 2 کیلومتر به 1200 متر) حداکثر برد "تشخیص در جهت دید" را در نمای سوم شخص کاهش دادیم. ارزش قدیمی به متخلفان این امکان را می داد که تقریباً همیشه و در همه نقشه ها در مورد موقعیت حریف در میدان دید دوربین سوم شخص بدون تغییر به یک دید نوری یا دوربین دوچشمی اطلاعاتی داشته باشند. با توجه به اینکه دید سوم شخص از موقعیت دوربینی که ممکن است کمی بالاتر از ارتفاع خود مخزن باشد بررسی می شود، این نیز در هنگام استفاده از تغییرات ممنوعه مزیت قابل توجهی ایجاد می کند.

پارامتر دیگری در تنظیمات دید که می‌تواند مزیتی برای مزاحمان ایجاد کند، ضرب‌کننده‌های محدوده تشخیص هنگام استفاده از دوربین‌های دوچشمی و اسکوپ است. بنابراین، ضریب دوچشمی 2.6 برابر بود که با ضرب در 2 کیلومتر، مقداری به دست می آمد که با یک حاشیه، اندازه تمام کارت های بازی را حتی به صورت مورب پوشش می داد. با توجه به اینکه سرعت حرکت میدان دید در دوربین دوچشمی با سرعت چرخش برجک محدود نمی شود، این به طور بالقوه مزیتی را نیز به همراه داشت، بنابراین ضریب دوچشمی به طور قابل توجهی کاهش یافت: از 2.6 به 1.4.

ضریب برد تشخیص هنگام استفاده از یک دید، که برابر با 2.4 بود، نیز اندکی کاهش یافت، اما نه چندان: از 2.4 به 2 برابر، زیرا سرعت حرکت دید توسط سرعت چرخش برجک یا برجک محدود می شود. تفنگ، و نقطه ای که بررسی دید از آنجا انجام می شود با محل خود دید منطبق است.

اجازه دهید به طور جداگانه روی دو پارامتر دیگر صحبت کنیم: ضرب کننده برای محدوده تشخیص دشمنان متحرک و تیراندازی. و اگر پارامتر اول، ضریب برد تشخیص اهداف متحرک، از 1.5 به 1.1 برابر کاهش یابد، برعکس، پارامتر دیگر (ضریب برد تشخیص اهداف شلیک شده) افزایش می یابد. با این تغییر، ما قصد داریم به بازیکنان فرصت های بیشتری برای دور زدن دشمن و به طور کلی افزایش اهمیت تاکتیک های حرکتی بدهیم و در عین حال مزایایی را که استفاده از تغییرات ممنوعه کلاینت می تواند هنگام بازی در "تک تیرانداز" ایجاد کند، کاهش دهیم. ” سبک، یعنی هنگام تیراندازی از فواصل طولانی، جایی که "وال هک" به شناسایی آسان اهداف کمک می کند. بنابراین، بازیکنانی که از موقعیت‌های ثابت شلیک می‌کنند، در مقایسه با بازیکنانی که بیشتر در اطراف نقشه حرکت می‌کنند، خود را در فاصله بیشتری نشان می‌دهند.

یکی دیگر از تغییرات بسیار مهم با هدف افزایش حفاظت از حالت بدون نشانگر در برابر استفاده از تغییرات ممنوع، محاسبه دقیق تر پوشش گیاهی برای ردیابی دید، با در نظر گرفتن شکل تاج درختان و پوشش متوالی برخی از تاج ها توسط دیگران است. این همچنین تشخیص بازیکنان در پشت پوشش گیاهی متراکم را حتی با کمک تغییرات غیرممکن می کند، زیرا مشتری بازی اطلاعاتی در مورد چنین مخزن "پنهان" در جنگل نخواهد داشت.

من در پخش مجدد دیدم که چگونه بینایی منقبض می شود - بازیکن از هدف گیری خودکار استفاده می کند ، یک شخص نمی تواند آن را هدف قرار دهد

.

"موقعیت های مکان نما هدف چندین بار در ثانیه (بیش از ده) به سرور ارسال می شود. این حرکت چندین برابر کمتر از مشتری است، که باعث می شود هر حرکت دایره هدف روباتیک و "تند" به نظر برسد. به طور کلی، چنین رفتاری از دید نمی تواند نشانه ای باشد که دید توسط یک برنامه خارجی کنترل می شود - برای مهاجمان دشوار نیست که حرکت دایره را صاف کنند و این به هیچ وجه روی aimbot تأثیر نمی گذارد، زیرا تفنگ هنوز با سرعت محدود حرکت می کند.

من می دانم که یک هدف خودکار وجود دارد که به بازیکنان کمک می کند بازیکنان دیگر را بکشند. چگونه می توانم بازیکنی را که از چنین تغییراتی استفاده می کند شناسایی کنم؟ چقدر موثر هستند؟

«اثربخشی چنین تغییراتی به حالت بازی بستگی دارد.

از آنجایی که کلاینت بازی اطلاعاتی در مورد نوع وسیله نقلیه و موقعیت آن برای آماده شدن برای ترسیم مدل تانک دارد، در حالت RB و SB مخزن (جایی که هیچ نشانگری وجود ندارد و فاصله تا هدف نمایش داده نمی شود) autoeim (معروف به aimbot) به کسانی که مخالفان را پیدا می کنند کمک می کند. علاوه بر این، در فواصل تیراندازی طولانی، یک ماشین حساب بالستیک اولیه به شما امکان می دهد زاویه تقریبی ارتفاع بشکه را به منظور ضربه زدن به هدف تقریباً تنظیم کنید - یعنی. در شما (دقت هم ترازی به عوامل زیادی بستگی دارد، به ویژه به اینکه در حال حرکت هستید یا خیر، و همچنین به تعدادی دیگر). در عین حال ، چنین "ربات" نقاط آسیب پذیر را هدف نمی گیرد - این یک کار دشوار است که ربات نسبتاً ضعیف آن را حل می کند ، اما در فواصل طولانی پرتابه این شانس را دارد که در امتداد یک مسیر لولایی به سقف برخورد کند ، جایی که اکثر مخازن زره ضعیفی دارند با این حال، در فواصل کوتاه (300-500 متر یا کمتر) این به ندرت خوب عمل می کند.
از ویژگی های بارز چنین هدف گیری خودکار، شلیک بدون "هدف گیری" دشمن و اندازه گیری زاویه هدف، تیراندازی در موقعیت های بسته در فواصل دور و کمبود زمان برای جستجوی زوایای دیگر پس از فقدان یا ضربه است.
در حالت تانک AB، aimbot هیچ مزیت قابل توجهی نسبت به عملکرد معمول هدایت هدف و رایانه بالستیک ("صلیب سبز") ارائه نمی دهد.

در حالت های هواپیما، aimbot نسبتاً بی فایده است - فقط می تواند به شلیک به یک هدف نسبتاً ثابت (غیر مانوردهنده) کمک کند و فقط هنگام کنترل قابل مانورترین هواپیما (دو هواپیماها). در اکثر موارد، aimbot به طور قابل توجهی بدتر از بازیکن می‌داند که دشمن کجا و چگونه می‌تواند پرواز کند (نقطه سرب فقط نشان می‌دهد که هواپیما در صورت مانور نکردن به کجا ختم می‌شود)، و مطمئناً نمی‌تواند با ساخت و ساز مناسب خود کنار بیاید. مانور نزدیک شدن به هدف، محاسبه انرژی شما، انرژی دشمن و غیره.

بر اساس تجزیه و تحلیل آمار، بازیکنانی که از aimbot در حالت های هواپیما استفاده می کردند، نتایجی حتی کمتر از حد متوسط ​​داشتند (به همین دلیل است که در گذشته مجازات متخلفان نسبتاً خفیف بود، از دو هفته تا یک ماه برای اولین تخلف - این متخلفان بسیار بودند. بازیکنان متوسط ​​حتی بدون مجازات).

در حالت های شبیه ساز هنگام بازی در هواپیما، aimbot کاملاً بی استفاده است.

"آتش خودکار" - رباتی که دکمه آتش را فشار می دهد زمانی که دید با هدف همسو می شود - تا آنجا که ما می دانیم در War Thunder استفاده نمی شود، زیرا در همه حالت ها چنین عملکردی بیشتر از اینکه مفید باشد آسیب می رساند. نحوه محاسبه آن از شرح عمل آن مشخص است، اما در اصل بازیکن با آن بیشتر از اینکه به خودش کمک کند به خود آسیب می رساند.

با متقلب ها چه می کنید؟

«بانیم. در حال حاضر - معمولا برای همیشه. فهرست افراد ممنوع شده برای جلوگیری از "شکار جادوگر" منتشر نمی شود. در عین حال، اخیراً افراد ممنوع شده دارای وضعیتی در سایت هستند - "ممنوع" - بنابراین اگر به شخصی مشکوک هستید یا مشکوک هستید، می توانید بررسی کنید که آیا این وضعیت را دارد یا خیر.

بیشترین صحبت در مورد
چرا بسته.  بسته گیر کرده است.  چه باید کرد؟  آسیب به آدرس دلیل مفقود شدن بسته است چرا بسته. بسته گیر کرده است. چه باید کرد؟ آسیب به آدرس دلیل مفقود شدن بسته است
اگر شماره آهنگ که فقط از اعداد تشکیل شده است برای مدت طولانی قابل خواندن نباشد چه باید کرد؟ اگر شماره آهنگ که فقط از اعداد تشکیل شده است برای مدت طولانی قابل خواندن نباشد چه باید کرد؟
آزمایشگاه سیار رادیولوژی آزمایشگاه سیار رادیولوژی


بالا