Patys darėme, patys sulaužėme: Hard Reset Redux įspūdžiai. Karštas perkrovimas

Patys padarėme, patys sulaužėme: Hard Reset Redux įspūdžiai.  Karštas perkrovimas

„Hard Reset Extended Edition“ yra veiksmo ir šaudymo žaidimas, kurį „Flying Wild Hog“ sukūrė asmeniniam kompiuteriui. Aplinka žaidime priskiriama fantastiniam stiliui, galima išskirti šias savybes: šaudyklė pirmojo asmens, kiberpanko, veiksmo, mokslinės fantastikos, indie, šaudyklės, pirmojo asmens, vienam žaidėjui, distopija, kompleksas ir kt. Turėsite prieigą prie tokių žaidimo režimų kaip „vieno žaidėjo“.

Visame pasaulyje „Hard Reset Extended Edition“ vienkartinį pirkinį platina leidėjas „Good Shepherd Entertainment“. Šiuo metu žaidimo etapas yra paleistas, o jo išleidimo data yra 2012-07-12. Negalite nemokamai atsisiųsti „Hard Reset Extended Edition“, įskaitant per torrent, nes žaidimas platinamas pagal vienkartinio pirkimo modelį. Žaidimas palaiko rusų kalbą.

MMO13 dar neįvertino „Hard Reset Extended Edition“. Metakritinė svetainė šį žaidimą vertina 7,3 balais iš 10. Žaidimas platinamas Steam parduotuvėje, kurios vartotojai savo atsiliepimais šį žaidimą vertina 8,4 balais iš 10.

Oficialus žaidimo aprašymas yra toks:

„Visapusiškas sunaikinamumas, tūkstančiai priešų ir gražiai atkurta kiberpanko atmosfera. Hard Reset atėjo supurtyti šaulių žanrą.

ŽAIDIMO FORMULĖ

Kodėl, atrodo, žmonija išrado dirbtinį intelektą? Pagal versiją, tai itin reikalinga robotų stebuklingų atidarytuvų su kojelėmis gamybai. Tačiau žmonės neatsižvelgė į vieną svarbią detalę - išmaniesiems atidarytuvams, kaip ir kitiems robotams ant puošnios važiuoklės, Asimovo robotikos dėsniai visiškai nerūpi.

Šio trumparegiškumo rezultatas laukiamas ir apgailėtinas. Skardos sukilo ir sistemingai naikina žmones. Galutinis jų tikslas – saugykla su išsaugotomis žmonių asmenybėmis, kurias įsigiję robotai gali tapti tokiais protingais kaip HAL 9000 iš A Space Odyssey ar Shodan iš. Kol kas geležiniams draugams sekasi puikiai: žmonės laiko paskutinį miestą Bezoarą, o dirbtinio intelekto triumfas prieš silpną žmogaus intelektą jau visai arti. Paskutinė žmonijos viltis yra majoras Fletcheris. Samdinys, cinikas, puikus šaulys.

Aukštos įtampos

[]

Tiesą sakant, užuominos į Philipą K. Dicką ir Isaacą Asimovą tėra nukreipimas. Taip, oras čia nuolat blogas, visur dega neoninės šviesos, o reklamos mašinos už juokingą sumą siūlo raktą į amžinąjį gyvenimą. Tačiau iš tikrųjų tai tik peizažas, „Hard Reset“ yra apie kažką visiškai kito: apie piktų robotų armiją prieš žmogų su dideliais ginklais. Be madingo sveikatos atkūrimo, prieglaudų ir siužeto apie karą. Vienu metu jie buvo tokie.

Mūšyje dažnai susiduri su dešimtimis įprastų žvangiančių monstrų, palaikomų vieno ar dviejų stipresnių robotų. Oras prisipildo švino ir liepsnoja plazmos iškrovomis, o pirštas suspaudžia gaiduką. Vėliau, šluostydamasis nuo kaktos prakaitą, mintyse padėkoji dizaineriams, kad bent jau nereikėjo pasikrauti.

Daugiausia klausimų, žinoma, kelia praktinis tokio roboto pritaikymas kasdieniame gyvenime.

Ne visada įmanoma atakuoti kaktomuša, ir labai greitai išmoksti pirmiausia stebėti lygį, o ne priešus. Aplink visada gausu elektros generatorių, statinių su sprogstamu turiniu ir kitų blogų šiukšlių. Todėl lengviau šaudyti ne į priešus, o į kažką nestabilaus ir pageidautina mirtino šalia jų. Daug elegantiškiau suvilioti, pavyzdžiui, minią geležies gabalų po generatoriumi ir sukelti jiems didžiulį trumpąjį jungimą, nei chirurginiu būdu nušauti atsargines dalis.

Formaliai „Hard Reset“ yra tik dviejų tipų ginklai: kulkosvaidis ir energijos patranka. Tačiau abu gali būti patobulinti, ypač atveriant naujus fotografavimo režimus. Čia yra paslėptas tikrasis „Hard Reset“ arsenalas. Perjungus į naują režimą ginklas fiziškai transformuojamas tiesiai į rankas, o dabar laikote nebe kulkosvaidį, o šautuvą ar granatsvaidį. Iš viso bazines statines galite atstatyti dešimčia skirtingų būdų.

Panašu, kad antropomorfiniai kiborgai į Hard Reset atskrido iš Stroggos planetos iš 2-ojo žemės drebėjimo.

Tamsios gatvės

„Hard Reset“ žaidimo formulės paprastumas yra ir palaima, ir prakeiksmas. Labai lengva kuriam laikui pasiklysti žaidime, įklimpus į procesą. Tačiau taip pat lengva nustoti jį mylėti supratus, kad, be kurtinančios patrankos ir metalo žvangėjimo, Hard Reset neturi nieko daugiau, ką jums pasiūlyti.

Tiesūs, nuobodūs lygiai ryškiai kontrastuoja su ilgomis istorijų sekomis. Vaizdo įrašai sukuria reikiamą nuotaiką, manote, kad po ekrano bus įdomus žaidimo pasakojimas, bet vietoj to turite kontempliuoti ilgą koridorių, vaikščiojimą konservais ir ginklus rankose. Ir jei blankus siužetas yra gana priimtinas žanro viduje, tai stereotipiniai priešai, kurie visada elgiasi pagal vieną iš trijų elgesio modelių, neatrodo labai padoriai.

Nuomonės

Maksimas Eremejevas, „Gaming“ redaktorius

Mano pagrindinis skundas dėl „Hard Reset“ yra visiškai gėdingas vizualinis dizainas. Skraidantis laukinis šernas vis dar turėjo pakankamai fantazijos kraštovaizdžiui, tačiau tiesiog neįmanoma be ašarų žiūrėti į jums besipriešinančius robotus. Tai lygiai kaip vaikščiojantys skardiniai: kampuoti, nepatogūs, visiškai juokingi.

Užuot plėšęs galūnes, sprogstančias skerdenas ir kraujo upes, „Hard Reset“ pralinksmina žiūrovą kitu, paprastai ne mažiau patraukliu vizualiniu stimuliatoriumi. Šis žaidimas turi daugiausiai... elektros iškrovų ir sprogimų. Priešai nuolat sprogsta ir užsidaro kairėje ir dešinėje, nedvejodami subyrėti. Be to, žaidimas nėra visiškai be kraujo, nes kai kurie kiborgai gaminami ekologišku pagrindu, o pats pagrindinis veikėjas nėra susiūtas iš plieno siūlų, tačiau vis tiek čia daugiausiai valdo specialieji efektai. Gražūs ir turtingi specialieji efektai. Jų susikaupimas per gaisrus yra toks didelis, kad iš pradžių net neaišku, kurie iš jų buvo įtraukti į žaidimą dėl vizualinio grožio, o kurie yra pavojingi ir gali pridaryti žalos.

Siužetas pateikiamas komiksų pavidalu, o tai yra visiškai akivaizdus ir logiškas žingsnis: žinoma, pilnaverčiams vaizdo įrašams neužteko pinigų, ir nesvarbu – tai jau ne pirmas kartas, kai pramonei (ir, kaip įrodė kai kurie suomiai, tinkamai naudojant, tai netgi naudinga žaidimui). Tačiau pažvelkime į istoriją išsamiau. Kalbant apie „mėsos“ šaulio siužeto metmenis, dažnai išgirstama kaustinių replikų „Apskritai, galėjome apsieiti ir be siužeto“. Kaip bebūtų keista, „Hard Reset“ atveju šiuo teiginiu galima drąsiai naudotis be menkiausios abejonės – jis bus daugiau nei tinkamas. Palyginti su kantriu, klasikinis Doom atrodo laimingas gero, jaudinančio, kartais šokiruojančio solidaus fantastinio siaubo veiksmo scenarijaus savininkas. Net Painkiller, nepaisant viso savo apgailėtinumo, sukuria sudėtingesnius scenarijaus judesius. Vietinis siužetas lengvai nustato naują, iki šiol nežinomą abejingumo lygį.

Netrukus net ir kantriausi žaidėjai pradeda pykti dėl tokio scenarijaus, už kurį žaidimas baudžia labai stipriai, parodydamas, kiek už tai atsiliepia pačiam žaidėjui. Tai suklaidina vartotoją į didžiulį klaidingą supratimą ir galiausiai suteikia vartotojui ką nors kita vietoj reikalaujamo „vau efekto“, kuris yra labai nemalonus ir turi priešingą pojūtį. Situacija tokia: tereikia susijaudinti, įsijausti ir pradėti ruoštis paskutinėms, ypač įtemptoms paskutinių lygių kovoms dėl priešininkų pertekliaus, kai staiga „bam! - ir žaidimas baigiasi. „Ai, palauk, kur?.. Ką?..“ – svarsto nustebęs žaidėjas, desperatiškai tiesdamas ranką prie patamsėjusio monitoriaus, iš kurio vietoj kito lygio pasipila kreditai. Dėl to žmogus suglumęs ir turi tik vieną mintį: „Po velnių, ar tai viskas?“

Garso takelis – muzikinis akompanimentas, kuris turėtų įkvėpti didvyriškiems poelgiams – ne itin žėri įsimintinomis melodijomis: mūšio viduryje grojantys elektroniniai motyvai galvoje nestringa, kitaip nei tas pats techno iš Firestarter – panašus ir žanro potipiu, ir kiberpankas iš GSC Game World. Tačiau vietinė ambient muzika, dūzgianti ramybės akimirkomis, kartais labai pajėgi pasiųsti keletą žąsų odos.

Labai sunku padaryti aiškią išvadą. Viena vertus, labai maloni išvaizda ir klasikinė žaidimų mechanika palieka grynai teigiamą įspūdį jau vien dėl to, kad tokių žaidimų nebegamina. Tačiau, kita vertus, turime labai trumpą, vidutinišką žaidimą ir be scenarijaus. Tokį žaidimą galima drąsiai rekomenduoti senamadiškų „išorinių plovyklų“ gerbėjams, tačiau ne be sveikos dozės skepticizmo, kadangi „Hard Reset“, būdamas senosios mokyklos žaidimu, nesusitvarko su svarbiausia užduotimi: suveržia. per silpnai, o ją užveržus iškart nuleidžia uždangą, atsisveikindama su intriguojančiu ir nelabai laimingu žaidėju.

Kodėl mums patinka „senosios mokyklos“ šauliai? Akimirkoms, kai nugaros smegenys yra svarbesnės už smegenis. Dėl greičio ir siautulingos dinamikos. Už beldimą šventyklose per kovą su kitu daugiaaukščio pastato aukščio „megabosu“. Reti šiuolaikiniai žaidimai gali pasigirti tokiu rinkiniu. Silpni varžovai, sveikatos atkūrimas, klijavimas prie priedangos... Užteks. Užbaigti perkrovimą. Sunkus nustatymas iš naujo.

Mašinų kilimas

Belfegoro miestas yra paskutinė žmonių tvirtovė kare prieš negailestingą dirbtinį intelektą. Tiesa, iš kiberpanko, reklamose, in Hard Reset Liko tik tamsa, apleistos neonu apšviestos gatvės ir sugriauti namai. Taip, ir plakatų tekstai: „Gyvenk, kad pirk“, „Klonai žemomis kainomis“. Gilios konflikto priežastys – užkulisiuose.

Mūsų herojus yra majoras Fletcheris, veteranas, praėjęs ugnį, vandenį ir varinius vamzdžius. Dabar jis yra visagalės korporacijos samdinys, saugantis didmiestį nuo įsibrovėlių. Vieną dieną, gerdamas ką nors svaigaus bare, Fletcheris priima kvietimą dirbti viršvalandžius. Situacija kritinė – šeštame sektoriuje robotai prasiveržė per perimetrą ir išžudė visus gyventojus. Liūdnai atsidusęs majoras iškeliauja.

Tokia yra prielaida, ir jei jums tai nepatinka, praleiskite prastai nupieštus komiksus, atskleidžiančius siužetą. Pralaimėti Hard Reset vis dar nieko. Čia nėra netikėtų vingių, charizmatiškų, įsimintinų personažų ar apgalvoto pasakojimo. Tik patikimas „pistoletas“, minios priešų, elektrinių gitarų kauksmas fone ir nepaprastas „žvėriškumo“ lygis.

Žinoma, buvo keletas pataisų, skirtų 2011 m. Už kiekvieną sulaužytą „skardą“ Fletcheris gauna tam tikrą „nanitų“ kiekį, kurį vėliau išleidžia specialiuose kioskuose ginklams ir šarvuotiems kostiumams tobulinti. Arsenalas iš pradžių šiek tiek mažas: kulkosvaidis ir blasteris. Kaip ir Bulletstorm Investuodami pinigus į kulkosvaidį, galite „išmokyti“ jį transformuoti į šautuvą, granatsvaidį ir raketų paleidiklį. Bet kuriam iš jų suteikiamas mokamas alternatyvus fotografavimo režimas. Pavyzdžiui, šautuvas pradės šaudyti elektrinėmis granulėmis, kurios paralyžiuoja robotus, raketų paleidėjas įgis lazerio taikinio žymeklį, o blasteris įgis aibę papildomų formų – nuo ​​kibirkštinio tarpo iki energetinio skiedinio, dažniausiai dubliuojančios funkcijas. kulkosvaidis. Taigi rinkitės patys: įprastas kulkas su granatomis ar plazmos luitais. Žinoma, visko „išpumpuoti“ nepavyks, net jei knaisiosi po užkampius ir ieškosi slėptuvių.

Teismo diena

Kanalizacijos liukas riaumodamas išskrenda į dangų, ir jie įlipa į praėjimą. Vienas, du, penki, dešimt... Maži plieniniai rutuliukai ant kojų, ginkluoti diskiniais pjūklais, humanoidiniai „terminatoriai“ su spindulių ginklais, kamikadzės. Ir ant kampo griūva šiukšlių kalnas, atidengdamas dar vieną mechaninį griovelį, pasiruošusį užlieti apylinkes raketų lietumi. Svarbiausia nepanikuoti. Interaktyvi aplinka čia toli gražu nėra tuščia frazė. Belfegoro lūšnynai prikimšti sprogstamųjų daiktų: apleisti automobiliai, dujų balionėliai, automatiniai kioskai, ventiliatoriai, garsios raudonos statinės... Vienas šūvis į dujų baką gali sukelti grandininę reakciją, kuri išgelbės Fletcherį nuo pusės užpuolikų.

Ir kaip gražiai tai jus išgelbės! Monitoriuje vyksta kažkas neįsivaizduojamo. Gyvatuoja elektros išlydžių lankai, griūva sienos, smulkūs šlamštai po kojomis lekia į šonus kartu su kritusių metalinių karių galūnėmis... Kokybiški efektai, aiškios faktūros, nuoširdūs šešėliai – tik bendra monotonija primena kuklų biudžetą.

Bet tai leidžia visiškai pajusti save. Yra mažai priešų tipų, dar mažiau aplinkos, be to, jie nuolat kartojasi. Ypač vargina vadinamosios „beždžionės“, kurios, kaip bebūtų keista, turi visiškai bulių įpročius. Dar kartą išsisukęs nuo vieno kelių tonų sveriančio koloso, o kitam trenkęs į galvą, negeru žodžiu prisimeni kūrėjus, kurie nesugalvojo kažko originalesnio. O lygių architektūra, kuri sąmoningai neleidžia užimti palankios padėties, palieka daug norimų rezultatų.

Nuo negarbingos mirties gelbsti nenutrūkstamas judėjimas, „erkės“ su raketomis ir tvirtai laikomas gaidukas. Iš savo širdies gerumo autoriai atėmė iš mūsų perkrovimo, nes tai būtų atėmę brangias sekundes. Pirmosios pagalbos vaistinėlės ir šoviniai chaotiškai išsibarstę po gatves, kartais iškrenta iš mirusiųjų. Yra tik dviejų tipų šaudmenys: įprasti ir plazminiai, atitinkantys du ginklo variantus. Automatiniai spaustukai, kurie virsta granatomis tiesiai statinėje – pernelyg originali idėja, tačiau be tokių supaprastinimų išaugęs sudėtingumas taptų neįsivaizduojamas (ir štai kodėl košmariška „kontrolinių taškų“ sistema verčia vėl ir vėl pereiti sudėtingas vietas).



viršuje